<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>效果结算 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E6%95%88%E6%9E%9C%E7%BB%93%E7%AE%97/</link><description>Recent content in 效果结算 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Tue, 03 Aug 2021 09:18:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E6%95%88%E6%9E%9C%E7%BB%93%E7%AE%97/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>技能效果结算流水线架构：让伤害、控制与触发器各走其位</title><link>https://plumephp.com/game-server-ability-effect-pipeline-architecture/</link><pubDate>Tue, 03 Aug 2021 09:18:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-server-ability-effect-pipeline-architecture/</guid><description>&lt;h2 id="背景架构问题通常藏在正常路径之外"&gt;背景：架构问题通常藏在正常路径之外&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;技能系统在游戏服务器里很容易从一段简单代码长成一团难以维护的条件分支。最开始只是扣血，后来加上护盾、免控、反伤、吸血、元素克制、套装触发、世界 Buff、活动加成、反作弊检查、战斗日志，最后每个技能都像在复制一套小型战斗引擎。效果结算流水线要解决的不是“怎么让一个技能生效”，而是让所有技能以相同的顺序、相同的证据、相同的扩展点通过服务端裁决。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>