1.2 选型评分模型与敏感度分析
给八条引擎 × 八条选择维度配上可调权重,算出加权总分与排名,再做单权重 ±20% 敏感度分析与 33 个场景的排名稳定性基准:LayaAir 与 Cocos Creator 总分只差 1 分、榜首随权重切换,Defold 与 Phaser 名次纹丝不动,回答哪些选型结论可以信、哪些不能。
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给八条引擎 × 八条选择维度配上可调权重,算出加权总分与排名,再做单权重 ±20% 敏感度分析与 33 个场景的排名稳定性基准:LayaAir 与 Cocos Creator 总分只差 1 分、榜首随权重切换,Defold 与 Phaser 名次纹丝不动,回答哪些选型结论可以信、哪些不能。
把七个社交传播面收成一个可递推的传播系数 K:K = 每用户邀请数 × 接受率,用整数千分比递推多轮传播,算不同 K 值下累计用户是翘上去还是沉下去,再用 B 层基准扫描出 K = 1000‰ 这条「衰减 / 自增长」的分界线,并验证增长只由乘积决定、不依赖因子拆分。
把《合成小岛》的成长线拆成升级成本与产出速率两条整数比递推曲线:用 S 层脚本算出每级耗时、累计投入与满级总账,讲清成本增速与产出增速的比值才是成长线真正的节奏旋钮,并与站点既有的通用经济配置逐级对照,最后收成三条可落地的设计规则,全程整数递推、命令行可复现。
给核心循环装上时钟与密度:用配置把每一次可感知反馈数成一个事件,算出《合成小岛》每秒反馈次数,再用整数匹配函数把它映射到一条单峰心流曲线,并用 B 层基准做循环时长参数的敏感性分析,讲清为什么反馈不是越多越好、以及怎么判断当前落点偏冷还是偏热。
把「玩家会留下来多久」从一句愿望变成一条可递推的留存曲线:用 D1 起点加早晚两段整数衰减参数,递推出《合成小岛》0–30 天留存,输出 D1 / D7 / D30 与逐日序列,产 JSON + CSV + SVG,并用 B 层做衰减参数的敏感性扫描与软告警。
首包体积定下来之后,真正决定流失的是它要加载多久。本节用整数递推把体积折算成下载耗时,再叠一个随体积增长的冷启动初始化开销,套进一个带下限的线性进入率模型,产出三条带宽档位的曲线;B 层反过来算,给出目标进入率下各档位允许的首包上限与带宽敏感性告警。
给 8 条商业特征维度配上可调权重,把 8 个品类算成加权总分并排名,再做单权重 ±20% 敏感度分析与排名稳定性基准,回答哪些品类的名次对权重最敏感、哪些结论可以放心采信,是本章核心一节,也是卷一里第一个把 S 层仿真与 B 层基准并排给出的地方。
给 8 个小游戏品类在开发成本、变现效率、留存天花板等 8 条商业特征维度上打分,做成一张 8×8 矩阵,并用 S 层脚本把矩阵算成可横向比较的分数:综合强度分与偏科极差,并指出均值能排序但不能替代决策,为下一节可调权重的加权评分与敏感度分析打底。
拆完竞品,下一步是找位置。本篇把「空白度 × 竞争度 × 变现力」做成可加权的机会矩阵,用整数算术给每个候选机会打分排序,再用 B 基准遍历权重网格,把机会分成「稳健」与「权重敏感」,产出可重跑的 JSON、CSV 与 SVG,全程不碰任何真实市场调研数据。
榜单不是一张排名表,而是一组可切分的结构切片。本篇给一套只依赖公开可观察机制与示例数据的榜单结构分析方法:把榜单聚合成品类分布,用 Top-N 占比与 HHI 衡量集中度,产出可重跑的 JSON、CSV 与纯 Python SVG 条形图与饼图,全程不碰任何真实平台后台数据。
把静态的工时与成本排成一条带缓冲的时间线:给每个里程碑一个乐观/悲观人天区间,用可播种的整数 LCG 抽样算出各里程碑最晚完成时间与缓冲耗尽概率,再用 B 层扫描缓冲比例做敏感性分析,讲清 20% 缓冲为什么不够、以及该配多少才压得住超期风险。
把收入模型从单点变成区间:用悲观 / 基准 / 乐观三档整数假设参数跑出月收入对照表与区间比,再用 B 层敏感性基准把六个输入参数按「对结论的影响」排序,回答哪个数错了最致命、哪个数可以放心估,并说明排名要结合扰动口径一起读,给收入预测一个可决策的区间。
把 ARPDAU 拆成 IAA : IAP 的整数千分比,用广告负载与 ARPPU 两个整数百分比改写基准口径,跑出广告主导、均衡混合、内购主导三种结构的收入构成,产出 CSV 与堆叠 SVG,并说清「结构」到底改变了什么、为什么几乎不改变总收入。
把日收入拆成 DAU × ARPDAU 的乘法链:IAA 用「人均广告请求次数 × 填充率 × eCPM」、IAP 用「付费率 × ARPPU」,一份整数 config 驱动,产出 JSON、CSV 与 SVG 收入阶梯,并说清每个因子各自的口径与边界。
可玩性指标怎么测、测出来的数字有多大把握:用 S 层脚本对首局完成率、单局时长、重玩率做整数递推采样并配 Agresti–Coull 置信区间,再用 B 层脚本看半宽随样本量如何按 1/sqrt(n) 收缩,最后讲清模拟样本与真实测试的差距。
把「累计投入 vs 预期回收」做成可调参数的止损线模型:S 层脚本在五个检查点算回本千分比并判定继续/观察/止损,B 层脚本做目标回收 sweep 与阈值扰动,找出最影响结论的假设,讲清立项决策到底什么时候该停手,并附一张可复用的止损决策自检表。
把「广告放多少」从拍脑袋变成可算的权衡:用一份整数配置刻画「频次越高收益越高、但整体留存乘数越低」,把两条曲线乘起来得到净 LTV,扫出净 LTV 最大的频次;再用 B 基准扰动收益与留存惩罚系数,验证最优频次稳不稳、哪类参数才真正需要实测。
「小游戏市场有多大」这句话本身就有三个口径。本篇用一套全整数的复合增长模型,把三情景逐年规模、终年变现结构与平台占比算成可复算的数字,再用一个 B 层基准证明:同一套模型在口径漂移下终年规模能差 93%,任何单一数字都不该被当真,只该当建模起点。
分发的第一道闸门不是推荐算法,而是加载。本篇把平台生态拆成入口、闸门、转化三段,用一个全整数的漏斗模型算出:首屏包体从 2MB 增到 8MB 时,加载成功率与进入率各掉多少,弱网层为什么是决定生死的那 10%,以及不同分发位该配什么样的包体策略。
系统讲解链上数据分析的完整链路:从原始区块、交易与日志的解析,到 ABI 解码与 trace 归集,再到 Dune 的 SQL 查询引擎、Flipside 的策展数据集与自建数据仓库的取舍,涵盖增量同步、数据建模、增量物化视图与查询成本优化等工程细节。