<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>文本 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E6%96%87%E6%9C%AC/</link><description>Recent content in 文本 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Fri, 17 Apr 2026 10:20:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E6%96%87%E6%9C%AC/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Godot 本地化实践：TranslationServer、字体回退和对话文本排版</title><link>https://plumephp.com/godot-localization-fonts-dialogue-2026/</link><pubDate>Fri, 17 Apr 2026 10:20:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/godot-localization-fonts-dialogue-2026/</guid><description>&lt;h2 id="本地化不是把中文换成英文"&gt;本地化不是把中文换成英文&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Godot 提供 TranslationServer，可以加载翻译资源并按 key 取文本。很多项目第一次做多语言时，只是把 UI 文本替换成 tr(&amp;ldquo;KEY&amp;rdquo;)。这一步重要，但远远不够。游戏客户端里的本地化还包括字体、换行、变量、复数、对话节奏、图片字、语音、输入法和运行时切换。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>