Godot 断线重连后的世界重同步:连上服务器不等于能立刻继续玩
重连成功只是第一步 socket 重新连上只代表可以通信,断线期间世界已经继续变化。这个问题在项目早期经常被当成小功能,等内容量、平台数量和运营节奏上来之后才暴露成本。Godot 客户端要做的不是写一个临时脚本,而是把它当成可验证、可回滚、可观测的系统来设计。团队需要知道数据从哪里来,谁有权修改,失败后玩家看到什么。
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重连成功只是第一步 socket 重新连上只代表可以通信,断线期间世界已经继续变化。这个问题在项目早期经常被当成小功能,等内容量、平台数量和运营节奏上来之后才暴露成本。Godot 客户端要做的不是写一个临时脚本,而是把它当成可验证、可回滚、可观测的系统来设计。团队需要知道数据从哪里来,谁有权修改,失败后玩家看到什么。
围绕玩家在线状态、会话归属、断线重连、跨服查询与好友展示,设计一个可靠的游戏 Presence 与 Session Directory 架构。