<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>根运动 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E6%A0%B9%E8%BF%90%E5%8A%A8/</link><description>Recent content in 根运动 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Tue, 02 Jun 2026 10:17:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E6%A0%B9%E8%BF%90%E5%8A%A8/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Godot 根运动与角色移动：动画驱动手感的工程边界</title><link>https://plumephp.com/godot-root-motion-locomotion-pipeline-2026/</link><pubDate>Tue, 02 Jun 2026 10:17:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/godot-root-motion-locomotion-pipeline-2026/</guid><description>&lt;h2 id="背景根运动角色移动不是一个孤立功能"&gt;背景：根运动角色移动不是一个孤立功能&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;角色移动最容易陷入两种极端：完全由代码控制位置，动画像贴在角色身上的皮；完全相信动画根运动，碰撞和输入又变得难以控制。我们在做一个近战动作角色时就踩过这个坑。攻击位移由动画师做得很漂亮，角色出刀时有前冲、收招时有回拉，但程序侧仍然用固定速度推进 CharacterBody。结果画面看起来像脚底打滑，命中盒和角色身体也对不上。后来改成部分根运动后，又出现角色被墙挤进角落、联机同步漂移、取消动作时位移残留的问题。根运动不是开关，而是一套动画、物理和状态机之间的契约。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>