Godot 分辨率与 Stretch 策略:像素风、高清 UI 和多比例屏幕
讨论 Godot Project Settings 中 Stretch、Viewport、窗口模式、像素风缩放、UI 缩放和多屏比例策略。
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讨论 Godot Project Settings 中 Stretch、Viewport、窗口模式、像素风缩放、UI 缩放和多屏比例策略。
为什么要单独写成系统 反射和后处理通常是画面质感来源,但它们也最容易在移动端和分屏场景里放大成本。这个问题表面上通常很小:一个确认框、一个焦点切换、一个 LOD 开关、一个下载判断,或者一次性能采样。但它真正影响的是玩家对客户端稳定性的判断。
先把问题放到真实场景里 动态阴影很贵,预算应该花在玩家看得见、会影响判断的地方。这句话听起来像经验,但在项目里它通常会变成一次次具体事故:某个设备表现不一致,某条异步链路旧回调回来,某个资源被错误保留,或者某次优化只解决了开发机上的现象。