<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>游戏制作 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%88%B6%E4%BD%9C/</link><description>Recent content in 游戏制作 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Sat, 28 Mar 2026 13:51:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%88%B6%E4%BD%9C/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>游戏外包验收标准：怎么避免交付时才发现不能用</title><link>https://plumephp.com/game-outsourcing-acceptance-standards-2026/</link><pubDate>Sat, 28 Mar 2026 13:51:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-outsourcing-acceptance-standards-2026/</guid><description>&lt;p&gt;游戏外包最糟糕的情况，不是对方做得慢，而是交付时才发现不能用：模型很好看但面数爆炸，立绘风格不统一，动画没有按骨骼规范，音频格式不对，代码无法维护，本地化语气错位，版权授权不完整。外包验收不是最后收文件，而是从需求、里程碑、规范、沟通和测试开始管理。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>游戏关卡生产管线：从灵感到可上线关卡的完整流程</title><link>https://plumephp.com/game-level-production-pipeline-2026/</link><pubDate>Wed, 11 Mar 2026 10:47:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-level-production-pipeline-2026/</guid><description>&lt;p&gt;关卡不是把地图画出来、放几个敌人、摆一些奖励就结束。一个可上线关卡需要服务教学、挑战、节奏、叙事、资源投放、性能和玩家情绪。关卡生产管线的价值，是把灵感变成可验证、可调整、可复用、可交付的内容。没有管线，关卡越多，项目越混乱。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>