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游戏引擎

共 210 篇文章。
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《游戏引擎实现原理》11.3 资产浏览器与关卡编辑

资产浏览器要把引擎眼里的扁平「路径→资产」解释成一棵可展开的树,关卡编辑则把《微光岛》的关卡数据装进编辑器并校验引用。本节实现资产树构建、类型判定、稳定 GUID、拖放载荷编解码与关卡加载,并在本机真跑 13 条 vitest 用例;拖放交互属 L4,需在浏览器中手动验证。

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《游戏引擎实现原理》11.1 gizmo 与拾取射线

视口要回答的是「鼠标点在画面上究竟选中了谁、拖动了多少」。本节把拾取射线与变换 gizmo 的几何抽成纯数学:像素→NDC→世界射线、射线与有限轴线的最短距离、轴手柄与面手柄判定、沿轴拖拽位移的求解,并在本机真跑 12 条 vitest 用例;真实鼠标拖拽属 L4,需在浏览器中手动验证。

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《游戏引擎实现原理》10.3 多选编辑与批量修改

同时选中多个对象时,属性面板该显示什么?本节实现多选编辑的纯数据部分:求公共属性、把值聚合成「全等」或「混合」两种状态、再生成只包含真正变化项的批量命令。公共属性、混合值判定与批量命令生成都在本机真跑并有 vitest 用例;面板渲染与交互属 L3/L4,需在浏览器中手动验证。

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《游戏引擎实现原理》10.2 编辑器控件与类型映射

面板拿到字段后,该给它配哪种控件?本节写一张字段类型到控件种类的映射表:数值对应数字框、bool 对应勾选框、vec3 展开成三分量、句柄对应对象引用,再叠一个可覆写的控件注册表处理个别特例。映射与解析逻辑在本机真跑并有 vitest 用例;真实 DOM 控件的创建属 L3,需在浏览器中手动验证。

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《游戏引擎实现原理》10.1 反射驱动的属性面板

属性面板不该为每个组件手写 UI。本节把卷一第 16 章的反射描述符接进编辑器:从类型描述与实例展开出纯数据的「面板描述模型」——字段名、标签、类型、当前值、只读与枚举候选,不含任何 DOM。该数据模型在本机真跑并有 vitest 用例;DOM 渲染属 L3,需在浏览器中手动验证。

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《游戏引擎实现原理》子系统与工具 目录

《游戏引擎实现原理》卷三《子系统与工具》导航页:在卷一《引擎内核》与卷二《渲染引擎》之上,用 TypeScript 从零实现让《微光岛》活起来的资源管线与流式、动画与蒙皮、物理集成、音频、输入、脚本绑定与热重载,以及编辑器四章(数据模型、命令栈、属性面板、视口与资产)。讲清本卷定位、与卷一卷二的关系、L1–L4 可运行性口径,按三个部分列出 33 节索引,另含阅读路径、周计划与常见问题速查。

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游戏引擎 子系统与工具 目录
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《游戏引擎实现原理》子系统与工具 · 全书目录与章节索引(34 篇)

《游戏引擎实现原理》卷三《子系统与工具》全 34 篇,在卷一《引擎内核》与卷二《渲染引擎》之上用 TypeScript 从零实现让《微光岛》活起来的一整套运行时子系统与工具:从资源模型、GUID 与依赖图起步,经异步加载、引用计数、离线导入、缓存与增量构建、流式区块,再到动画剪辑与求值器、状态机与混合树、蒙皮集成与性能基准、引擎与物理库的边界、固定步长与穿透、空间查询与接触事件、混音图与音频总线、音效池与流式、Web Audio 的限制与解锁、设备抽象与事件队列、动作映射与重绑定、输入缓冲与手感、反射驱动的属性暴露、组件脚本生命周期、模块替换与状态迁移,最后进入编辑器四章:场景文档模型与脏标记、序列化与场景格式、命令模式与撤销栈、事务与合并、反射属性面板、控件类型映射、多选批量编辑、gizmo 与拾取射线、场景视口与渲染接入、资产浏览器与关卡编辑。每一节都写代码,每一节的代码都在本机真跑过,跑出来的是真实字节、真实耗时与真实样本。

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书稿 游戏引擎 子系统与工具
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《游戏引擎实现原理》5.3 Web Audio 的限制与解锁

前两节的混音图与音效池最终要落到 Web Audio 上,而它有两条硬限制:自动播放策略会挂起 AudioContext,必须靠用户手势 resume;时间精度与延迟又受渲染量子与设备缓冲支配。自动播放解锁与真实设备只能在浏览器里手动验证,但秒帧换算、量子量化、过去时间钳位、延迟补偿这些算术可以抽成纯 TS 真跑。

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游戏引擎 子系统与工具 音频
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《游戏引擎实现原理》5.1 混音图与音频总线

把「音源 → 总线 → 主输出」建模成一张有向图:节点带线性增益,边是数据流,渲染一个量子时按拓扑序累加、逐节点乘增益。先用纯 TS 真跑分贝换算、等功率声像、混音求和与总线路由,再把同一张图放进 headless Chromium 的 OfflineAudioContext 复算,逐样本比对 Web Audio 与 L1 的输出。

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游戏引擎 子系统与工具 音频