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游戏引擎

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《游戏引擎实现原理》7.2 脏标记传播与 world matrix 缓存

给场景图加上脏标记:改动一个节点只把它的子树标脏,更新时只重算被标脏的节点、并在重复标记时提前停止,再用一组确定性访问计数与逐字节像素比较,证明「脏更新」与「全量重算」产出的世界矩阵逐位一致、渲染画面也完全相同,从而让每帧只付出真正改动的那部分代价。

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《游戏引擎实现原理》1.3 与 graphics 专题的分工表

本卷和站内 graphics 专题到底谁写什么?本节用一张逐条对照的三列表,把 graphics 的 16 篇文章各自负责的算法与原理,和本卷只做的「在 helio RHI 上实现并跑出真实产物」一一对齐,并把这张表编码成一个可运行的路由函数,让「越界」变成一条可断言的失败用例,而不是一句口号。

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