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游戏引擎

共 210 篇文章。
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《游戏引擎实现原理》1.2 渲染器的分层:RHI / 渲染器 / 场景

上一节看到 CPU 与 GPU 是两条流水线,那渲染器该怎样分层来管好它们?本节把渲染器拆成 RHI(硬件接口)、渲染器(帧组织)、场景(数据)三层,给出 helio 的目录与接口草图,并用一个可运行的依赖方向守卫,把「只能向下、不能成环」这条铁律钉成编译器与测试都能把关的断言。

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游戏引擎 渲染引擎 RHI
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《游戏引擎实现原理》1.1 一帧都发生了什么(CPU / GPU 时间线)

渲染器的第一课不是画三角形,而是搞清楚一帧里 CPU 和 GPU 谁在等谁。本节用离散事件模型模拟 CPU 提交与 GPU 执行的流水线,算出单/双/三缓冲下的稳态帧率与延迟,再在真实 WebGPU 设备上量出 CPU 提交与 GPU 排空的耗时,用数字说明为什么「CPU 帧」与「GPU 帧」不是同一件事。

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游戏引擎 渲染引擎 TypeScript
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游戏引擎专题导航:Unity、Unreal 与 Defold 的选型与入门索引

本导航汇总 content/posts/game/engine 下的引擎相关文章,本目录直接收录 2 篇,另有 defold 子目录收录 2 篇,合计 4 篇。内容聚焦一个很实际的问题:新手或小团队到底该从哪个引擎开始。这里既有一线引擎的横向对比,也有对 Unreal Engine 的入门级介绍,还有 Defold 这类轻量引擎在脚本语言选择上的边界讨论。本页给出主题速览、子目录入口与分角色阅读建议,适合正在选引擎、准备迁移或评估轻量方案的同学按需取用。

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游戏引擎 Unity Unreal
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Defold 专题导航:轻量引擎的脚本语言选择与能力边界

本导航收录 content/posts/game/engine/defold 下的 2 篇文章,全部围绕轻量游戏引擎 Defold 的脚本语言选择展开。一篇系统梳理在 Defold 中使用 Lua 写游戏逻辑的优势与局限,另一篇回答一个被反复问到的问题:能不能用 Python 来做 Defold 开发。两篇合起来正好界定了 Defold 的能力边界与协作约束,适合评估轻量引擎是否适配自己团队、或者已经在用 Defold 却对技术栈有疑问的开发者快速定位答案。

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Defold Lua 游戏引擎
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《游戏引擎实现原理》附录 C 实测数据汇总

《游戏引擎实现原理》卷一附录 C:汇总全书性能基准的原始数字与测量方法。给出 SoA vs AoS、连续遍历 vs 指针追逐、对象池 vs new 三组实测数据(含中位数、堆增量与 IQR),讲清进程隔离、预热、hrtime 计时与 21 样本中位数统计这套方法论,并诚实声明这些是同机相对量级、绝对数值不可移植。

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游戏引擎 引擎内核 附录