<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>游戏研发 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E7%A0%94%E5%8F%91/</link><description>Recent content in 游戏研发 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Sun, 07 Jun 2026 18:21:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E7%A0%94%E5%8F%91/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>游戏性能预算管理：移动端、PC 和主机项目怎么把帧率做稳</title><link>https://plumephp.com/game-performance-budget-mobile-pc-2026/</link><pubDate>Sun, 07 Jun 2026 18:21:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-performance-budget-mobile-pc-2026/</guid><description>&lt;h2 id="性能稳定不是最后优化出来的而是从预算开始管理的"&gt;性能稳定不是最后优化出来的，而是从预算开始管理的&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;游戏性能问题通常不是某一天突然出现的。它是很多小决定累积的结果：一个角色多了几套高面数服装，一个场景多了几十盏动态灯，一个特效多了透明叠加，一个 UI 多了实时刷新，一个系统多了后台查询。每个改动单独看都不致命，合起来帧率就掉了。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>游戏制作人的风险台账：需求、进度、质量和成本怎么提前管</title><link>https://plumephp.com/game-producer-risk-register-2026/</link><pubDate>Fri, 03 Apr 2026 14:42:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-producer-risk-register-2026/</guid><description>&lt;h2 id="风险不是出了问题才记录而是还没爆的时候就要管理"&gt;风险不是出了问题才记录，而是还没爆的时候就要管理&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;游戏项目延期、超支、质量下滑，往往不是因为某一天突然发生了大事故，而是因为很多风险长期无人处理。一个核心系统需求没有定稿，一个美术风格迟迟不统一，一个外包供应商交付质量不稳定，一个关键程序离职，一个平台认证要求被低估，这些问题一开始都不致命，但会慢慢吞掉项目余量。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>