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游戏策划

共 25 篇文章。
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8.3 好感度的不变量

四条必须恒为 0 的残差:钳位(可达状态与转移后都在 [0,100] 内)、初值(每个声明角色的 init 落在自身 range 内)、累积口径(新值恒等于 clamp(旧值 + add),set 不写好感度)、门限可达性(15 条门限均可跨过)。四条残差合计 0;lin 与 hai 有 affinity 声明却不在 state.vars,按「声明未用=报告,用了未声明=FAIL」报告。

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8.2 阈值门与门限扰动

好感度的分段在规格里就是一串 [aff, 名, >=, 整数] 阈值门,长在选项 when、节点 line_when、结局 when 三处。本节把 15 条门限全抽出来,再逐条扰动 ±5,在同一采样口径下重算覆盖率与可达结局集合,找出 4 条临界门限;并如实说明为什么放宽 5 点不起作用而收紧 5 点才起作用——基线覆盖率已饱和在 1000‰。B 层只打印 WARN,退出码 0。

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8.1 好感度的状态机

好感度是一台受钳位约束的整数状态机:状态 = 节点 + 4 个好感度整数 + 18 个 flag + 9 个物品。本节把《雾港夜航》的完整状态空间 BFS 一遍,实测四个变量的可达值域分别是 yan 21、hui 35、shen 12、mu 16,值域之积 141120,而真正可达的好感度四元组只有 87190——四个变量之间并不独立。P 层用同一批选项断言初值来源、add 累加与钳位。

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3.2 设定的一致性:冲突检测

设定冲突不是「感觉」,而是三种可判定的结构问题:立场失衡(带符号环的符号积为负)、地点解锁成环(互相依赖)、同一条规则被两个来源反证。本节用一个 S 层脚本各写一个检测器,在真规格上得到 0 死锁 / 0 失衡环 / 0 双源反证,再用三份注入式坏规格证明检测器真的会报错,而不是恒返回「无冲突」。

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