tag

游戏经济

共 54 篇文章。
全部文章GoTypeScript游戏开发小游戏游戏设计Godot书稿RustPython性能优化游戏引擎PRDSaaS游戏服务端
slg

《SLG 游戏产品设计》卷一《产品架构与经济系统》目录与阅读路径

《SLG 游戏产品设计》卷一《产品架构与经济系统》全书目录:15 章 45 节,第一部分讲产品定位、玩家分层、核心循环、系统地图、功能架构、交互信息架构、版本规划与指标体系,第二部分讲资源货币、产出、消耗、产出回收闭环、通胀治理、交易市场与经济风控。每一节都配可跑的 Python 仿真或 TypeScript 原型,围绕虚构 SLG《王朝纪元》与贯穿工具链 bastion 展开。

9 分钟阅读
SLG 游戏设计 产品设计
books

《SLG 游戏产品设计》卷一《产品架构与经济系统》· 全书目录与章节索引(50 篇)

《SLG 游戏产品设计》卷一《产品架构与经济系统》全 50 篇。第一部分(第 1–8 章)讲产品定位与品类、玩家分层与动机、核心循环与节奏、系统地图与依赖、功能架构与模块边界、交互与信息架构、版本规划与内容节奏、指标体系与埋点框架;第二部分(第 9–15 章)讲资源与货币体系、产出端、消耗端、产出回收闭环、通胀与通缩治理、交易与市场、经济风控与事故复盘。每一节都配可跑的 Python 仿真或 TypeScript 原型,围绕虚构 SLG《王朝纪元》与贯穿工具链 bastion 展开。

5 分钟阅读
书稿 SLG 游戏设计
products

在线联机原型全集第 22 章导读:公会建设的权限层级与贡献循环

本页是《在线联机原型全集》第 22 章的章节导读,解读异步协作原型 proto-022-guild-construct。公会既是玩家的情感归属,也是战略协作与经济分工的组织基础,本章围绕生命周期(创建、招募、成长、解散)、多层角色与 RBAC 权限、贡献与激励循环、公会仓库与公会货币、治理投票与日志追踪、外交与公会战、科技树与建筑升级、异步任务与数据一致性展开。导读提炼了本章六个核心验证目标、推荐技术栈与相邻章节关系,适合关注社交结构与长期留存的读者。

3 分钟阅读
联机原型 社交系统 游戏经济
products

在线联机原型全集第 21 章导读:异步远征的延迟任务与幂等结算

本页是《在线联机原型全集》第 21 章的章节导读,解读异步回合制原型 proto-021-async-expedition。玩家派出小队远征两小时后到期结算,系统必须保证延迟任务可靠触发、结算接口重复调用不重复发放、失败可重试并对账,同时暴露延迟分布、重试率、重复投递率与账实差异等指标。导读提炼了本章六个核心验证目标(10 秒至 72 小时 TTL 调度、远征状态机、幂等结算与去重写模型、结算账本与离线对账、中途事件分支、全链路可观测),并给出 Go 或 Java 加延迟队列的技术栈建议与相邻章节脉络。

3 分钟阅读
联机原型 游戏经济
books

电子书籍

按领域与学习阶段整理的在线电子书与创作手记。覆盖 Rust、Lua、TypeScript、Python、Java(Spring Boot)、Go、AI Agent、MMO 服务器开发(Go 主线 + Java 21 双栈对照,四卷本 180 篇)、游戏开发(含 Cocos 四卷本与《游戏引擎实现原理》四卷本)、SLG 游戏产品设计(产品架构与经济系统 + 数值平衡与商业化运营,两卷本 100 篇)、小游戏开发实战(市场品类与产品设计 + 引擎实现与体验打磨 + 上线变现与长线运营 + 商业运营实战 + 跨平台发行与出海,五卷本 250 篇)、游戏美术与技术美术(美术制作与视觉规范 + 技术美术与管线工程 + 风格与品类美术实战,三卷本 150 篇)、游戏设计(玩法机制与可执行规格 + 策略、涌现与体验度量 + 原型、可玩性与品类,三卷本 150 篇)、计算机图形学(几何、变换与光栅化 + 着色、光照与纹理 + 光线追踪与全局光照,三卷本 150 篇)、叙事策划与叙事工艺(叙事结构与可执行规格 + 叙事引擎与分支系统 + 叙事体验与路径度量,三卷本 150 篇)与文学创作,从阅读指南进入,或按全书目录查找章节。

1 分钟阅读
书稿 Rust Lua