12.1 存量/流量模型
把「存量 = 历史产出 − 历史消耗」写成方程,推导稳态条件:产出速率 = 消耗速率。用伐木场产出曲线与消耗曲线求数值解,讲清楚稳态是设计出来的——产出增速只要不低于消耗增速,稳态就不存在。附可跑的 S 层脚本与 TypeScript 原型。
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把「存量 = 历史产出 − 历史消耗」写成方程,推导稳态条件:产出速率 = 消耗速率。用伐木场产出曲线与消耗曲线求数值解,讲清楚稳态是设计出来的——产出增速只要不低于消耗增速,稳态就不存在。附可跑的 S 层脚本与 TypeScript 原型。
把 11.1 的养成消耗与 11.2 的市场回收汇总成一条 N 天消耗曲线,用 S 层脚本跑出每天各消耗槽的明细与合计,再用 B 层基准对活动强度做蒙特卡洛抖动,量化总消耗的 P10–P90 带宽。闭环(产出与消耗一起建模)留给第 12 章。
摩擦成本怎么设计:税率太高玩家绕过市场、回收不足,太低又回收不够。本节用 S 层仿真把税率从 0% 扫到 20%,画出回收量、交易量、玩家净收益三条曲线,找到拉弗拐点,并用 TypeScript 原型与断言验证同一份配置两侧逐位一致,最后给出保守取值的建议。
资源到哪去:本节盘点 SLG 的六类消耗槽(建筑升级、科技研发、兵种训练、行军消耗、伤兵治疗、交易税),区分线性、指数、分段三种消耗曲线形态,并用 S 层脚本从 config/buildings.json 算出各等级升级成本表,折算成「回本时间」与产出速率对照。
把 10.1 的建筑产出、10.2 的离线效率与脉冲型产出源汇总成一条 N 天产出曲线,是本节的落点。我们用一段 S 层脚本仿真 60 天产出并对累计曲线做幂律拟合,输出 JSON、CSV 与纯 Python SVG;再用一段 B 层脚本把曲线在锚点日与设计目标做残差对照,超阈值只软告警不硬失败。
同一份产出速率表,在线玩家与离线玩家拿到的资源并不一样。本节讨论离线产出该不该有、上限怎么设、回归玩家怎么补,并用一段 S 层脚本对比无离线、有离线、有上限离线三种方案 30 天的资源曲线,输出 CSV 与纯 Python SVG,再用 TypeScript 原型断言同一组数字。
产出源决定了资源从哪来。本节把 SLG 的产出端拆成连续型与脉冲型两类,盘点地块、建筑、任务活动、掠夺、赠送、付费七种来源的速率特征与可控性,并用一段 S 层脚本从 config/buildings.json 算出四栋建筑十级的每小时产出表并输出 CSV,再用 TypeScript 原型断言同一张表。
《SLG 游戏产品设计》卷一《产品架构与经济系统》全书目录:15 章 45 节,第一部分讲产品定位、玩家分层、核心循环、系统地图、功能架构、交互信息架构、版本规划与指标体系,第二部分讲资源货币、产出、消耗、产出回收闭环、通胀治理、交易市场与经济风控。每一节都配可跑的 Python 仿真或 TypeScript 原型,围绕虚构 SLG《王朝纪元》与贯穿工具链 bastion 展开。
《SLG 游戏产品设计》卷一《产品架构与经济系统》全 50 篇。第一部分(第 1–8 章)讲产品定位与品类、玩家分层与动机、核心循环与节奏、系统地图与依赖、功能架构与模块边界、交互与信息架构、版本规划与内容节奏、指标体系与埋点框架;第二部分(第 9–15 章)讲资源与货币体系、产出端、消耗端、产出回收闭环、通胀与通缩治理、交易与市场、经济风控与事故复盘。每一节都配可跑的 Python 仿真或 TypeScript 原型,围绕虚构 SLG《王朝纪元》与贯穿工具链 bastion 展开。
本页是《在线联机原型全集》第 22 章的章节导读,解读异步协作原型 proto-022-guild-construct。公会既是玩家的情感归属,也是战略协作与经济分工的组织基础,本章围绕生命周期(创建、招募、成长、解散)、多层角色与 RBAC 权限、贡献与激励循环、公会仓库与公会货币、治理投票与日志追踪、外交与公会战、科技树与建筑升级、异步任务与数据一致性展开。导读提炼了本章六个核心验证目标、推荐技术栈与相邻章节关系,适合关注社交结构与长期留存的读者。
本页是《在线联机原型全集》第 21 章的章节导读,解读异步回合制原型 proto-021-async-expedition。玩家派出小队远征两小时后到期结算,系统必须保证延迟任务可靠触发、结算接口重复调用不重复发放、失败可重试并对账,同时暴露延迟分布、重试率、重复投递率与账实差异等指标。导读提炼了本章六个核心验证目标(10 秒至 72 小时 TTL 调度、远征状态机、幂等结算与去重写模型、结算账本与离线对账、中途事件分支、全链路可观测),并给出 Go 或 Java 加延迟队列的技术栈建议与相邻章节脉络。
按领域与学习阶段整理的在线电子书与创作手记。覆盖 Rust、Lua、TypeScript、Python、Java(Spring Boot)、Go、AI Agent、MMO 服务器开发(Go 主线 + Java 21 双栈对照,四卷本 180 篇)、游戏开发(含 Cocos 四卷本与《游戏引擎实现原理》四卷本)、SLG 游戏产品设计(产品架构与经济系统 + 数值平衡与商业化运营,两卷本 100 篇)、小游戏开发实战(市场品类与产品设计 + 引擎实现与体验打磨 + 上线变现与长线运营 + 商业运营实战 + 跨平台发行与出海,五卷本 250 篇)、游戏美术与技术美术(美术制作与视觉规范 + 技术美术与管线工程 + 风格与品类美术实战,三卷本 150 篇)、游戏设计(玩法机制与可执行规格 + 策略、涌现与体验度量 + 原型、可玩性与品类,三卷本 150 篇)、计算机图形学(几何、变换与光栅化 + 着色、光照与纹理 + 光线追踪与全局光照,三卷本 150 篇)、叙事策划与叙事工艺(叙事结构与可执行规格 + 叙事引擎与分支系统 + 叙事体验与路径度量,三卷本 150 篇)与文学创作,从阅读指南进入,或按全书目录查找章节。
系统介绍游戏经济通胀的成因与治理方法,拆解赛季重置、资源回收、货币分层、养成上限、交易税和补偿设计,帮助团队在不伤害玩家投入感的前提下维持长期经济健康。
拆解游戏内活动商业化设计,覆盖限时礼包、活动通行证、兑换商店、任务节奏、免费奖励、付费价值、经济影响和口碑风险控制,帮助团队把收入和体验放在同一张表里管理。