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游戏美术

共 126 篇文章。
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10.1 色彩与线条规范

二次元的「好看」几乎全在画师手上,但色彩与线条里仍有一半能写成整数:角色色的饱和度上限与明度下限、色阶带的档数与档间明度差、线宽区间,以及线色不许近似纯黑、不许近似中性灰、色相必须落在冷色带内。本节把这些落成一份 D 层规范与一段可跑的 TypeScript 校验器,并说清本章为什么只走 D+P+X。

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1.1 三个可测维度:色彩 / 形状 / 细节

风格能不能被量成几个数?本节把第一卷的五维风格向量拆回人话——色彩(明度中位数 / 饱和度均值 / 色相跨度)、形状(描边占比)、细节(细节密度)三个可测维度,并做一次消融对照:只用色彩三维时最近一对会掉到可区分下限以下,补上形状与细节才恢复,这正是「三个维度一个都不能少」的整数证据。

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6.3 划界:编译与渲染原理外链

本节不是内容而是边界:第 6 章只讲参数表与默认值、参数对齐与打包,着色器编译、变体爆炸、渲染管线原理一律外链给 graphics 专题。把「什么归本章讲」编码成一张可断言的路由表——external 规则在前、this-book 在后,首个命中胜出;三条外链路径两两不同、全部在 public/ 产物中存在,越界与漏网都被断言挡住。

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