tag

游戏美术

共 126 篇文章。
全部文章GoTypeScript游戏开发小游戏游戏设计Godot书稿RustPython性能优化游戏引擎PRDSaaS游戏服务端
gameart

14.2 评审评分卡与通过/打回标准

评审最怕「我觉得不太行」——没有数字就没有返工依据。本节把《星屑旅店》的评审做成一张评分卡:每项给整数分与整数权重算加权分,通过或打回由「加权分达阈 且 无单项否决」两条规则决定。S 层算出加权分与判定,P 层复算同一套规则并用负例证明单项否决必须打回、加权刚好达阈必须通过。

6 分钟阅读
游戏美术 美术规范 资产管线
gameart

13.1 美术需求书(Brief)的结构化写法

外包需求靠口头传达必然返工。本节把《星屑旅店》的一张家具需求变成带字段的 Brief:参考图、尺寸、风格约束、交付格式、验收口径,并用一份真跑的 S 层脚本与 P 层 TS 内核校验必填字段、枚举取值、参考图与调色板 token 的引用完整性,再用一份故意写坏的样本证明四类违例都会被拦下。

7 分钟阅读
游戏美术 美术规范 资产管线
gameart

12.2 动画帧率与状态规范

动画规范要把「几帧、多少毫秒、混合多久」说死:本节把《星屑旅店》三个角色在统一 30fps 下算成整数帧账,给出帧数、对齐毫秒与残差,用状态完备性 lint 抓出缺失的死亡动画,并说明同帧率下两段动画的时间轴如何靠公共帧(帧数的最大公约数)对齐,附 S 层脚本与 P 层 TS 内核的逐位一致复算。

7 分钟阅读
游戏美术 技术美术 美术规范
gameart

11.3 场景构图与模块化 kit

模块化 kit 的验收不能只看「像不像」,还要算得出账。本节把《星屑旅店》的大堂与后仓摆成 8×8 等距网格,用整数地板除算地块复用率、视觉遮挡层数与可行走可达性三个指标,并复用 core/src/sp00/spec.ts 的 isoToScreen 做同源等距投影,给出「复用率更高但遮挡与可达性双违例」的必须 fail 负例,附 S 层脚本与 P 层 TS 内核的逐位一致复算。

7 分钟阅读
游戏美术 技术美术 美术规范
gameart

11.2 细节密度与视觉噪声

「细节太碎」是美术评审的高频评语,但没人说得清碎到什么程度算碎。本节把《星屑旅店》的家具贴片拆成细节密度(边缘像素千分比)与视觉噪声(2×2 棋盘拐点千分比)两个整数口径,四档木纹从留白 69‰ 一路排到过载 1000‰,给出过密必须 fail 的负例,附 S 层脚本与 P 层 TS 内核的逐位一致复算。

7 分钟阅读
游戏美术 技术美术 美术规范