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游戏设计

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《小游戏开发实战》卷一《市场、品类与产品设计》目录

《小游戏开发实战》卷一《市场、品类与产品设计》全书目录与阅读路径:15 章 45 节,讲清小游戏的定义边界、榜单拆解、品类选择模型、平台约束、用户动机、核心循环、关卡难度、成长放置、社交裂变、变现前置、立项预算与设计案交付,每节都配可跑的 Python 仿真或 TypeScript 内核。

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小游戏 游戏开发 游戏设计
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《小游戏开发实战》卷一《市场、品类与产品设计》· 全书目录与章节索引(50 篇)

《小游戏开发实战》卷一《市场、品类与产品设计》全 50 篇。第一部分(第 1–5 章)讲小游戏定义与平台生态、市场规模、榜单与竞品拆解、品类图谱与加权评分选型、包体与首包约束、用户画像与生命周期;第二部分(第 6–11 章)讲核心循环、关卡与难度曲线、成长与放置收益、社交裂变、变现设计前置、立项文档与止损线;第三部分(第 12–15 章)讲原型验证、收入拆解与情景分析、资源计划、评审与设计案交付。每一节都配可跑的 Python 仿真、TypeScript 内核或单文件 HTML 原型,围绕虚构小游戏《合成小岛》与贯穿工具链 pebble 展开。

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书稿 小游戏 游戏开发
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《SLG 游戏产品设计》卷一《产品架构与经济系统》目录与阅读路径

《SLG 游戏产品设计》卷一《产品架构与经济系统》全书目录:15 章 45 节,第一部分讲产品定位、玩家分层、核心循环、系统地图、功能架构、交互信息架构、版本规划与指标体系,第二部分讲资源货币、产出、消耗、产出回收闭环、通胀治理、交易市场与经济风控。每一节都配可跑的 Python 仿真或 TypeScript 原型,围绕虚构 SLG《王朝纪元》与贯穿工具链 bastion 展开。

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SLG 游戏设计 产品设计
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《SLG 游戏产品设计》卷一《产品架构与经济系统》· 全书目录与章节索引(50 篇)

《SLG 游戏产品设计》卷一《产品架构与经济系统》全 50 篇。第一部分(第 1–8 章)讲产品定位与品类、玩家分层与动机、核心循环与节奏、系统地图与依赖、功能架构与模块边界、交互与信息架构、版本规划与内容节奏、指标体系与埋点框架;第二部分(第 9–15 章)讲资源与货币体系、产出端、消耗端、产出回收闭环、通胀与通缩治理、交易与市场、经济风控与事故复盘。每一节都配可跑的 Python 仿真或 TypeScript 原型,围绕虚构 SLG《王朝纪元》与贯穿工具链 bastion 展开。

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书稿 SLG 游戏设计
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游戏设计专题导航:SLG 产品架构、模块拆分与前后端分层的 9 篇索引

本页是 content/posts/game/design 这个容器目录的导航入口,目录本身不放文章,全部 9 篇内容集中在 slg 子目录。这批笔记以一款《三国志·战略版》式中重度策略手游为参照对象,从产品架构、功能模块拆分、前端结构、后端分层、塔防战斗通信协议一直到服务器开发语言选型逐层展开,回答的是「一个 SLG 项目该切成几块、每块归谁、模块之间怎么通信」这类立项期与架构期才浮现的问题。本导航说明该子树的定位、主题脉络与阅读顺序,并给出面向后端工程师、客户端工程师和制作人的三条阅读路径。

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游戏设计 SLG 架构设计
game

SLG 游戏设计专题导航:产品架构、模块拆分与前后端分层的 9 篇索引

本导航把 content/posts/game/design/slg 下的 9 篇文章按产品、客户端、后端与工程选型四层重新编排。这批笔记以一款《三国志·战略版》式中重度策略手游为参照,覆盖产品架构与功能模块、前端模块拆分、后端分层与模块划分、塔防战斗通信协议、客户端消息分发与状态同步、服务器开发语言选型以及可跨项目复用的通用模块抽象。每篇都给出真实链接与一句话核心内容,并附后端、客户端、制作人三条阅读路径,适合正在立项或重构 SLG 项目的团队按角色取用。

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SLG 游戏设计 架构设计
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电子书籍

按领域与学习阶段整理的在线电子书与创作手记。覆盖 Rust、Lua、TypeScript、Python、Java(Spring Boot)、Go、AI Agent、MMO 服务器开发(Go 主线 + Java 21 双栈对照,四卷本 180 篇)、游戏开发(含 Cocos 四卷本与《游戏引擎实现原理》四卷本)、SLG 游戏产品设计(产品架构与经济系统 + 数值平衡与商业化运营,两卷本 100 篇)、小游戏开发实战(市场品类与产品设计 + 引擎实现与体验打磨 + 上线变现与长线运营 + 商业运营实战 + 跨平台发行与出海,五卷本 250 篇)、游戏美术与技术美术(美术制作与视觉规范 + 技术美术与管线工程 + 风格与品类美术实战,三卷本 150 篇)、游戏设计(玩法机制与可执行规格 + 策略、涌现与体验度量 + 原型、可玩性与品类,三卷本 150 篇)、计算机图形学(几何、变换与光栅化 + 着色、光照与纹理 + 光线追踪与全局光照,三卷本 150 篇)、叙事策划与叙事工艺(叙事结构与可执行规格 + 叙事引擎与分支系统 + 叙事体验与路径度量,三卷本 150 篇)与文学创作,从阅读指南进入,或按全书目录查找章节。

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书稿 Rust Lua