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游戏设计

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《游戏设计》卷三《原型、可玩性与品类》目录

《游戏设计》卷三《原型、可玩性与品类》目录:16 章 48 节,把同一份玩法规格 config/play_spec.json 实例化到六个品类变体(卡牌构筑 / 塔防 / 三消 / 平台跳跃 / 自走棋 / 放置),跑同一套仿真与确定性内核,要求 6/6 通过可玩性闸门,并给出 6×6 品类机制距离矩阵。本页给出与既有内容的分工、六档可运行性口径与全书 16 章 48 节完整清单。

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《游戏设计》卷三《原型、可玩性与品类》· 全书目录与章节索引(50 篇)

《游戏设计》卷三《原型、可玩性与品类》全 50 篇。第一部分(第 1–4 章)做原型方法:不写代码先验规则、纸面原型的记录与回放、纸面到规格的转换,数字原型的最小内核、迭代循环、范围与止损,可玩原型的规格内联、浏览器真玩与断言、可分享可回放,以及可玩性测试的目标假设、采样与置信区间、从测试到决策;第二部分(第 5–10 章)逐个解剖六个品类:卡牌构筑 Roguelike 的机制、方差平衡与相变,塔防的机制、策略空间与难度曲线,三消的机制、随机保底与节奏,平台跳跃的机制、技巧曲线与心流带宽,自走棋的机制、经济平衡与涌现,放置的机制、曲线相变与动因;第三部分(第 11–12 章)做两个横切面:战斗作为机制(伤害时序资源、策略空间与平衡、相变与支配)与手感作为机制(手感不是渲染、参数可计算化、度量与断言);第四部分(第 13–16 章)跨品类并收官:规格的品类参数化、六个品类变体的实例化、变体的可玩性闸门,品类特征向量与 6×6 距离矩阵,六品类变体回归、6/6 通过闸门与失败的诚实报告,最后装配成三卷总收官。按章节提供仿真、逻辑内核与可玩原型;完整项目的配置组装与交付验收仍在补齐。全书围绕虚构的卡牌构筑 Roguelike《灰烬牌库》与工具链 ashdeck 展开。

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附录 A 动态与体验指标公式、参数表与数据集索引

《游戏设计》卷二《策略、涌现与体验度量》附录:把全卷 16 章的动态与体验指标定义式汇成一张整数公式表、把共享种子池与各章工作点汇成一张参数表、把 48 节的产物与生成脚本汇成一张数据集索引表,并给出一段真跑过的全卷指标总表聚合内核。全部指标都是代理指标,只做相对比较,禁绝对化。

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