<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>状态一致 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E7%8A%B6%E6%80%81%E4%B8%80%E8%87%B4/</link><description>Recent content in 状态一致 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Fri, 03 Sep 2021 10:24:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E7%8A%B6%E6%80%81%E4%B8%80%E8%87%B4/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>游戏服务器消息乱序缓冲架构：从丢包、重传到状态一致</title><link>https://plumephp.com/game-server-message-ordering-buffer-architecture/</link><pubDate>Fri, 03 Sep 2021 10:24:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-server-message-ordering-buffer-architecture/</guid><description>&lt;h2 id="背景问题通常不是突然出现的"&gt;背景：问题通常不是突然出现的&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;一款实时对战游戏在弱网下最常见的事故，并不是客户端彻底断线，而是玩家仍然能操作，但服务端看到的输入顺序已经和玩家屏幕上的顺序不同。比如第 138 帧的位移包先到，第 137 帧的技能取消包后到，如果房间服按到达顺序直接执行，就可能出现“明明已经闪避却被击中”或者“技能被取消后仍然结算伤害”的争议。消息乱序缓冲的目标不是让网络变稳定，而是在有限延迟预算里，把可以等待的消息等一等，把不能等待的消息降级处理，并且让每一步都有可解释的审计痕迹。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>