<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>状态所有权 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E7%8A%B6%E6%80%81%E6%89%80%E6%9C%89%E6%9D%83/</link><description>Recent content in 状态所有权 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Sat, 26 Feb 2022 18:12:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E7%8A%B6%E6%80%81%E6%89%80%E6%9C%89%E6%9D%83/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>游戏服务器实体运行时所有权架构设计</title><link>https://plumephp.com/game-server-entity-runtime-ownership-architecture/</link><pubDate>Sat, 26 Feb 2022 18:12:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-server-entity-runtime-ownership-architecture/</guid><description>&lt;p&gt;一个在线场景里同时存在玩家、NPC、怪物、投射物、掉落物、机关、区域触发器和临时特效。它们看起来都是 entity，但生命周期、权威来源和同步方式完全不同。很多服务器早期把它们放进一个大 map，字段越来越多，最后某个投射物被场景回收后还在伤害玩家，某个怪物跨区移动后两个场景都在更新它。实体运行时所有权架构要回答一个朴素问题：每一刻，到底谁有资格改变这个实体。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>