<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>玩法系统 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E7%8E%A9%E6%B3%95%E7%B3%BB%E7%BB%9F/</link><description>Recent content in 玩法系统 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Wed, 17 Jun 2026 10:57:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E7%8E%A9%E6%B3%95%E7%B3%BB%E7%BB%9F/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Godot 碰撞层契约治理：能撞到谁，不能靠节点名字猜</title><link>https://plumephp.com/godot-collision-layer-contract-2026/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 10:57:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/godot-collision-layer-contract-2026/</guid><description>&lt;h2 id="为什么要单独治理"&gt;为什么要单独治理&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;版本后期，项目里有 Player、Enemy、Projectile、Interactable、Loot、QuestArea、CameraBlocker 十几类节点。某次改动后，治疗弹会被装饰物挡住，拾取物又能触发敌人警戒区。排查发现多个脚本直接改 collision_layer 和 collision_mask，命名也不统一。碰撞层如果没有契约，后期每个物理 bug 都像随机事件。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>