Godot 物理层与碰撞矩阵:别让 Area、Body 和射线互相误伤
碰撞问题往往不是物理引擎错了 Godot 的物理系统已经把很多底层细节封装好了:RigidBody、CharacterBody、Area、CollisionShape、RayCast、PhysicsServer。真正让项目出问题的,通常不是物理引擎算错,而是层和掩码没有设计。
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碰撞问题往往不是物理引擎错了 Godot 的物理系统已经把很多底层细节封装好了:RigidBody、CharacterBody、Area、CollisionShape、RayCast、PhysicsServer。真正让项目出问题的,通常不是物理引擎算错,而是层和掩码没有设计。