<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>碰撞 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E7%A2%B0%E6%92%9E/</link><description>Recent content in 碰撞 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Tue, 03 Mar 2026 10:18:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E7%A2%B0%E6%92%9E/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Godot 物理层与碰撞矩阵：别让 Area、Body 和射线互相误伤</title><link>https://plumephp.com/godot-physics-layers-collision-matrix-2026/</link><pubDate>Tue, 03 Mar 2026 10:18:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/godot-physics-layers-collision-matrix-2026/</guid><description>&lt;h2 id="碰撞问题往往不是物理引擎错了"&gt;碰撞问题往往不是物理引擎错了&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Godot 的物理系统已经把很多底层细节封装好了：RigidBody、CharacterBody、Area、CollisionShape、RayCast、PhysicsServer。真正让项目出问题的，通常不是物理引擎算错，而是层和掩码没有设计。角色能撞到金币，子弹打到自己的触发区，敌人射线被装饰物挡住，交互 Area 同时触发战斗伤害，这些都来自碰撞矩阵混乱。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>