个人移动游戏发行:上架应用商店前,先想清楚首日留存
写在前面:移动端不是把 PC 游戏缩小 个人开发者做移动游戏,很容易低估发行难度。他们会觉得: 游戏已经能玩了,上传商店,发几张图,再买一点广告,就能开始验证。但移动端非常残酷。玩家下载成本低,离开也快。
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写在前面:移动端不是把 PC 游戏缩小 个人开发者做移动游戏,很容易低估发行难度。他们会觉得: 游戏已经能玩了,上传商店,发几张图,再买一点广告,就能开始验证。但移动端非常残酷。玩家下载成本低,离开也快。
写在前面:玩家不是不愿意付费,而是不愿意被打断 陈嘉做了一款手机益智游戏。玩法很简单:玩家用有限步数移动彩色方块,让相同颜色连接成线路。每关平均 2 到 5 分钟,前期轻松,后期需要规划。内测时反馈很好。
一个个人开发者移动小游戏成功案例:开发者没有追逐重度内购,而是通过低价去广告、装饰包、温和更新和社交传播,让一款舒缓小游戏形成稳定收入。