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编排

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LLMOps

多智能体编排与工作流引擎

多智能体不是把多个 Agent 拼起来就完事,编排结构决定了系统的可控性、成本与可调试性。本文对比单体 Agent 与多 Agent 的取舍,拆解 ReAct、Plan-Execute、Reflexion 三种范式,深入 LangGraph 的状态、检查点与图式编排,给出子 Agent 委派、共享记忆、失败重试、人机协同与成本控制的工程方案,附可运行的状态图代码。

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agent 编排 LangGraph
工作流引擎

工作流与 AI Agent 编排

本文讲解如何用工作流引擎编排 AI Agent,回答哪些步骤该确定哪些该交给模型、Agent 循环与工作流如何取舍、非确定性步骤怎么做幂等。覆盖确定性与非确定性边界、工具调用与副作用隔离、持久化执行下的 LLM 步骤、人工审批节点、成本与延迟控制、多 Agent 协作、失败降级、评估与提示词版本化、安全与可观测,并给出可运行代码。

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AI Agent 工作流 编排
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Godot 剧情 Cutscene 编排:AnimationPlayer、Timeline 和可跳过流程

剧情演出不是一段动画播完 Godot 做剧情 cutscene 时,很容易把镜头、角色动作、音效、对话都塞进一个 AnimationPlayer。时间轴从 0 播到 30 秒,演出看起来完成了。上线后会遇到很多边界:玩家跳过怎么办,资源没加载怎么办,字幕和语音怎么同步,演出中断后角色状态如何恢复,联网游戏里能不能...

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Godot 编排