<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>网络客户端 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E7%BD%91%E7%BB%9C%E5%AE%A2%E6%88%B7%E7%AB%AF/</link><description>Recent content in 网络客户端 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Thu, 21 May 2026 16:30:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E7%BD%91%E7%BB%9C%E5%AE%A2%E6%88%B7%E7%AB%AF/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Godot 网络客户端：把 WebSocket、状态同步和重连边界拆清楚</title><link>https://plumephp.com/godot-network-client-state-sync-2026/</link><pubDate>Thu, 21 May 2026 16:30:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/godot-network-client-state-sync-2026/</guid><description>&lt;h2 id="网络层不应该散在每个玩法脚本里"&gt;网络层不应该散在每个玩法脚本里&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Godot 可以直接使用 HTTPRequest、WebSocketPeer、MultiplayerAPI 等能力。很多项目早期会在登录页写 HTTP 请求，在战斗脚本里写 WebSocket，在聊天 UI 里直接发消息。功能能跑，但一旦要做重连、鉴权、消息序列、错误码、弱网提示、日志追踪，就会发现网络逻辑散得到处都是。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>