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网络编程

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《MMO 服务器开发》1.1 分层与职责边界:一个 MMO 服务端长什么样

一个 MMO 服务端和 Web 后端最大的差别,是它要扛住成千上万条有状态的长连接,而每条连接背后的玩家状态必须有唯一的家。本节先画出网关、逻辑、场景、数据四层的职责边界与依赖方向,再用一份能跑的 Go 代码把四层的启动与优雅关闭顺序钉成断言,作为全书的立论起点。

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MMO 游戏服务端 网络编程
Android 开发

Android 网络层与 Retrofit 实践

网络层是 Android 应用最脆弱的一环,超时、重试与错误封装稍有疏漏就会引发线上问题。本文用 Retrofit 2.11 与 OkHttp 4.12 搭建可维护的网络层:接口注解与挂起函数设计、转换器工厂在三种序列化方案间的取舍、拦截器与认证器、超时与连接池配置、统一错误封装与退避重试,以及证书固定、模拟服务器测试与混淆保留规则。文末给出网络层常见坑清单与排查思路。

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Android 网络编程 协程
iOS 开发

iOS 网络层设计与 URLSession

URLSession 是 iOS 网络请求的唯一官方底座。本文从 Session 配置(default/ephemeral/background)、任务类型、async/await 版 data(for:) 讲到请求构建与 URLComponents、Codable 解码与 CodingKeys、错误分类与指数退避重试、超时与 ATS、Token 刷新与认证、中间件式网络层分层设计、URLCache 缓存策略、上传下载与进度回调,并给出协议抽象加依赖注入的可测试方案与常见坑清单。

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iOS 网络编程 Swift