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网络

共 27 篇文章。
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HTTP 状态码与请求语义:从 1xx 到 5xx 的正确用法

系统梳理 HTTP 状态码与请求语义:1xx~5xx 五位分层与责任归属、2xx 成功语义细分(200/201/202/204/206)、3xx 重定向与缓存协商(301/302/303/307/308/304)、4xx 客户端错误(401 与 403、405/409/422/429)、5xx 服务端错误(500/502/503/504)、幂等性与安全性与方法与状态码搭配、缓存相关头与条件请求、常见误用与排错套路、API 设计中的状态码取舍与 RFC 7807 问题详情。

10 分钟阅读
HTTP REST 缓存
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Godot 云游戏输入抖动平滑:延迟会变,玩家意图不能跟着飘

为什么要单独治理 同一套 Godot 客户端在本机运行时操作很跟手,接入云游戏串流后,玩家反馈“方向偶尔飘”“闪避有时晚半拍”。日志显示平均延迟不算高,但延迟抖动很大:一段时间 35ms,一段时间 90ms,偶尔跳到 160ms。云游戏输入不是简单接受网络延迟,而是要在采样、缓冲、预测、反馈之间找到稳定感。

9 分钟阅读
Godot 输入 网络
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Godot 赛后结算弱网补偿:奖励可以晚到,状态不能说两套话

为什么要单独治理 一局 12 分钟的合作战斗结束后,服务端已经判定胜利并发放奖励,但客户端在结算动画期间切到弱网。玩家看到胜利镜头,点击继续却卡住;背包里奖励没出现,邮件里也没有,重新登录后奖励又突然到账。技术上看只是结算请求超时,玩家感受到的是“奖励到底有没有给”。

9 分钟阅读
Godot 网络 弱网