tag

色彩

共 20 篇文章。
全部文章GoTypeScript游戏开发小游戏游戏设计Godot书稿RustPython性能优化游戏引擎PRDSaaS游戏服务端
gameart

8.2 体素调色板与光照简化

体素美术通常不做实时求值光照,而是把每个面朝向的亮度烘成固定档位。于是最终颜色数 = 基础色数 × 档位数——这条乘法就是调色板上限的账。本节用《星屑旅店》的体素灯具算这笔账:6 个面朝向直接着色会得到 18 色、越过 16 色上限,折叠成 4 个档位后回到 12 色,并让 Python 与 TypeScript 各自独立复算、逐位对齐。

6 分钟阅读
游戏美术 视觉风格 色彩
gameart

1.1 三个可测维度:色彩 / 形状 / 细节

风格能不能被量成几个数?本节把第一卷的五维风格向量拆回人话——色彩(明度中位数 / 饱和度均值 / 色相跨度)、形状(描边占比)、细节(细节密度)三个可测维度,并做一次消融对照:只用色彩三维时最近一对会掉到可区分下限以下,补上形状与细节才恢复,这正是「三个维度一个都不能少」的整数证据。

9 分钟阅读
游戏美术 技术美术 视觉风格
gameart

《游戏美术与技术美术》卷三《风格与品类美术实战》目录

《游戏美术与技术美术》卷三《风格与品类美术实战》目录:16 章 48 节,从风格的可测三维与风格距离矩阵,经像素风、2D 手绘、低多边形、NPR 卡通、写实 PBR、厚涂手绘、体素,到等距 2.5D、二次元、暗黑、清新、复古赛博与品类差异,最后用 6 个主题包跑同一份规范并给出风格距离矩阵。按章节提供仿真、逻辑内核与原型;完整项目的配置组装与交付验收仍在补齐。

16 分钟阅读
视觉风格 美术规范 色彩
books

《游戏美术与技术美术》卷三《风格与品类美术实战》· 全书目录与章节索引(50 篇)

《游戏美术与技术美术》卷三《风格与品类美术实战》全 50 篇。第一部分(第 1–3 章)讲风格的可测三维(色彩 / 形状 / 细节)、风格向量与风格距离矩阵、风格选择与项目约束、像素风的分辨率与调色板上限、调色板量化与抗锯齿替代、像素 tile 预算、2D 手绘的扁平色块与线宽规范、手绘资产的切分与复用;第二部分(第 4–8 章)讲低多边形的面数与顶点预算、平面着色与色块划分、引擎接入约束、NPR 的色阶带与描边参数、光照分层规范、写实 PBR 的通道打包与材质分区、写实的性能代价、厚涂的笔刷与色域参数规范、手绘贴图的分层与复用、体素的网格账与引擎接入;第三部分(第 9–14 章)讲等距投影的整数变换、等距 tile 与遮挡规则、二次元的色彩线条与角色比例规范、暗黑的饱和度分级与亮度分布、清新的高明度低饱和调色板、复古赛博的霓虹调色板与发光溢出、主题切换与变体管理、品类与预算及可读性的关系、跨品类复用与移植;第四部分(第 15–16 章)用 6 个主题包把同一份规范实例化六遍并给出 6×6 风格距离矩阵,再做三卷总收官。按章节提供仿真、逻辑内核与原型;配套工程与累计快照已有验证;具体范围以对应目录说明为准,按章复现、全部事实与练习另行验收。全书围绕虚构等距经营游戏《星屑旅店》与工具链 prism 展开。

8 分钟阅读
书稿 视觉风格 美术规范
game

Godot 客户端可访问性选项:字幕、色彩、震动和输入替代

可访问性不是发布前加几个开关 游戏客户端的可访问性经常被放到最后:加个字幕开关、加个色盲模式、加个震屏强度。真正做起来会发现,如果系统早期没考虑,后补很难。字幕需要音频事件提供文本,色彩模式需要 UI 和玩法提示不只依赖颜色,输入替代需要动作系统支持重绑定,UI 缩放需要布局能自适应。

10 分钟阅读
Godot 色彩