<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>表现事件 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E8%A1%A8%E7%8E%B0%E4%BA%8B%E4%BB%B6/</link><description>Recent content in 表现事件 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Wed, 27 May 2026 18:20:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E8%A1%A8%E7%8E%B0%E4%BA%8B%E4%BB%B6/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Godot 战斗动画状态机：AnimationTree、命中窗口和表现事件</title><link>https://plumephp.com/godot-animation-state-machine-combat-2026/</link><pubDate>Wed, 27 May 2026 18:20:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/godot-animation-state-machine-combat-2026/</guid><description>&lt;h2 id="战斗动画不是播放一个-animation_name"&gt;战斗动画不是播放一个 animation_name&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Godot 做动作游戏时，最容易的做法是在角色脚本里 &lt;code&gt;animation_player.play(&amp;quot;attack&amp;quot;)&lt;/code&gt;。原型阶段够用，但战斗动作一多，问题会马上出现：移动和攻击怎么混合，受击能不能打断，翻滚何时无敌，命中判定在哪一帧打开，连招输入窗口怎么处理，服务器结果怎么和动画对齐。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>