<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>角色移动 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E8%A7%92%E8%89%B2%E7%A7%BB%E5%8A%A8/</link><description>Recent content in 角色移动 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Fri, 24 Apr 2026 11:28:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E8%A7%92%E8%89%B2%E7%A7%BB%E5%8A%A8/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Godot 移动动画 BlendTree：起步、转身和刹停别只靠速度参数</title><link>https://plumephp.com/godot-locomotion-blendtree-turning-2026/</link><pubDate>Fri, 24 Apr 2026 11:28:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/godot-locomotion-blendtree-turning-2026/</guid><description>&lt;h2 id="速度参数不等于移动动画系统"&gt;速度参数不等于移动动画系统&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;单一 speed 参数能跑原型，但无法处理起步、急停、反向和锁定移动。这个问题在项目早期经常被当成小功能，等内容量、平台数量和运营节奏上来之后才暴露成本。Godot 客户端要做的不是写一个临时脚本，而是把它当成可验证、可回滚、可观测的系统来设计。团队需要知道数据从哪里来，谁有权修改，失败后玩家看到什么。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>