<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>角色 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E8%A7%92%E8%89%B2/</link><description>Recent content in 角色 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Sat, 04 Apr 2026 14:28:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E8%A7%92%E8%89%B2/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Godot 地表脚步反馈：声音、粒子和手感要从同一个 Surface 来</title><link>https://plumephp.com/godot-surface-footstep-response-2026/</link><pubDate>Sat, 04 Apr 2026 14:28:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/godot-surface-footstep-response-2026/</guid><description>&lt;p&gt;脚步声和落地特效是很小的反馈，但它们能显著提升场景可信度。草地应该有松软声音，木板要有清脆脚步，水洼需要溅水粒子，金属地面可能更滑。问题是，很多项目把这些反馈写散：音效按区域判断，粒子按材质名判断，移动摩擦又在角色脚本里写。结果同一块地面在不同系统里被识别成三种东西。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Godot 群体蒙皮预算：人多热闹之前，先把更新频率降下来</title><link>https://plumephp.com/godot-skinning-crowd-budget-2026/</link><pubDate>Tue, 27 Jan 2026 10:08:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/godot-skinning-crowd-budget-2026/</guid><description>&lt;h2 id="为什么要单独写成系统"&gt;为什么要单独写成系统&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;大量 NPC 同屏时，真正贵的不只是绘制，还有骨骼更新、蒙皮和附件同步。这个问题表面上通常很小：一个确认框、一个焦点切换、一个 LOD 开关、一个下载判断，或者一次性能采样。但它真正影响的是玩家对客户端稳定性的判断。Godot 项目如果把它散落在页面脚本、角色脚本和导出脚本里，后期会很难回答“当前状态是谁决定的”。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Godot 骨骼数量预算：角色精细之前，先问同屏能站多少人</title><link>https://plumephp.com/godot-skeleton-bone-count-budget-2026/</link><pubDate>Thu, 08 Jan 2026 10:32:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/godot-skeleton-bone-count-budget-2026/</guid><description>&lt;h2 id="为什么要单独写成系统"&gt;为什么要单独写成系统&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;单个角色骨骼越多，动画和蒙皮越贵；同屏角色数量一上来，成本会被放大。这个问题表面上通常很小：一个确认框、一个焦点切换、一个 LOD 开关、一个下载判断，或者一次性能采样。但它真正影响的是玩家对客户端稳定性的判断。Godot 项目如果把它散落在页面脚本、角色脚本和导出脚本里，后期会很难回答“当前状态是谁决定的”。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>