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计算机图形学

共 181 篇文章。
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14.2 CPU 与 GPU 的差异

把 CPU 定点与浏览器 WebGL2 之间的差异拆成三类可归因的来源:光栅化规则(顶左规则与子像素精度)、插值方式(屏幕空间仿射对透视校正)、浮点精度(Q6/Q16.16 对 float32)。每类配一个只动一个变量的实验,并用 MAE ≤ 1.0、PSNR ≥ 30 dB、覆盖归属差异 ≤ 20‰ 三条声明容差加一个必须被拒绝的负例来收口。

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计算机图形学 光线追踪 着色器
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《计算机图形学》卷三《光线追踪与全局光照》附录 A · 渲染算法公式、参数表与数据集索引

《计算机图形学》卷三《光线追踪与全局光照》附录 A:全卷共用的定点常数表(EPSILON、TRI_STRIDE、BVH 叶子容量、SplitMix64 的四个常数)、光追中间量的实测位宽上界(为什么 TS 侧必须全程 BigInt)、十个渲染算法的整数形式速查、采样与收敛参数表、三卷基线 sha256 与误差汇总,以及各章产物的数据集索引与复现命令。所有数字来自本机实跑。

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计算机图形学 图形渲染 光线追踪
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《计算机图形学》卷三《光线追踪与全局光照》目录

《计算机图形学》卷三《光线追踪与全局光照》目录:16 章 48 节,把光还原成一个可估计的积分——光线求交与 BVH、阴影反射折射、蒙特卡洛积分与方差、路径追踪与渲染方程、重要性采样与多重重要性采样、辐射度与光子映射、体积渲染与 ray marching、SDF、收敛度量与停止准则,最后做跨语言数值一致与三卷总收官。本页给出分工、六档可运行性口径、卷三新基线与全书 16 章 48 节完整清单。

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计算机图形学 图形渲染 光线追踪
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《计算机图形学》卷三《光线追踪与全局光照》· 全书目录与章节索引(50 篇)

《计算机图形学》卷三《光线追踪与全局光照》全 50 篇,三卷本收官。卷一已经把装配、深度与覆盖封版成一组可复现的整数,卷二把颜色还原成可算的量,本卷把光还原成积分:第一部分(第 1–4 章)从光线的最小模型起步——光线的表示与求交、相机与主光线、递归与深度限制,球平面与三角形的求交、Möller–Trumbore 的数值稳定性、容差与自交,包围盒与 BVH、BVH 的构建与遍历代价,硬阴影与阴影光线、镜面反射与折射、递归的光线树;第二部分(第 5–8 章)把渲染写成蒙特卡洛估计——积分与估计、方差与收敛、分层与低差异序列,渲染方程、路径采样、无偏性与偏差,概率密度与权重、余弦加权与光源采样、多重重要性采样,间接光照、辐射度方法、光子映射;第三部分(第 9–12 章)处理介质、程序化几何与质量度量——体积渲染方程、ray marching、体积阴影与散射,噪声的构造、分形与地形、程序化场景的生成,SDF 的构造与布尔运算、ray marching 求交、SDF 的法线与软阴影,最后把噪声与收敛的度量、参考解与误差、采样的停止准则做成可验证的判据;第四部分(第 13–16 章)做数值一致、两路径对照与三卷总收官。按章节提供仿真、逻辑内核与原型;配套工程与累计快照已有验证;具体范围以对应目录说明为准,按章复现、全部事实与练习另行验收。全书围绕程序化场景《烛影山谷》与工具链 lantern 展开。

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