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调度

共 18 篇文章。
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工作流引擎

工作流成本优化

本文系统讲解工作流的成本优化,回答任务粒度多细才划算、缓存与增量计算能省多少、抢占式实例的重试成本如何核算、闲置资源怎么回收。覆盖成本构成与归因方法、调度开销量化、缓存命中与增量物化、计算下推、Spot 实例的收益与代价、重试成本核算、存储与历史清理、单位成本指标、预算控制与优化优先级排序,并给出可落地的度量方法与配置片段。

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工作流 数据工程 调度
工作流引擎

执行器与资源隔离

本文系统讲解工作流的执行器与资源隔离,回答 Worker 池怎么划分、队列优先级如何设计、GPU 与大内存任务如何调度、多租户如何隔离与配额。覆盖执行器四种形态、资源画像与装箱、容器化执行与镜像优化、Pod 启动延迟、GPU 与显存调度、租户隔离层次、配额与抢占、弹性伸缩与冷启动、僵尸任务回收与容量规划,并给出可落地的配置片段与排查方法。

18 分钟阅读
工作流 调度 并发控制
工作流引擎

调度、回填与补数

本文系统讲解工作流的调度、回填与补数,回答 cron 与间隔调度该怎么选、上游未就绪如何等待、回填为什么容易重跑出错、时区与夏令时有哪些陷阱。覆盖数据区间语义、锚点对齐与调度漂移、依赖感知与条件门控、三种回填模式与并发控制、补数与对账、幂等前提、SLA 定义与告警、大规模调度的容量规划,并给出可落地的配置片段与排查方法。

19 分钟阅读
调度 数据工程 工作流
工作流引擎

事件驱动触发与消息集成

本文系统讲解工作流的事件驱动触发与消息集成,回答事件源如何映射到工作流实例、Kafka 与 Pulsar 集成时顺序与去重怎么保证、背压与触发风暴如何治理。覆盖推拉两种触发模型、分区键与消费组语义、幂等消费与去重表、事件时间与乱序处理、限流与合并窗口、事件驱动与定时调度的边界、死信兜底与观测告警,并给出可落地的配置片段与代码。

20 分钟阅读
工作流 事件驱动 幂等
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在线联机原型全集第 24 章导读:动态赛事系统的赛程调度与积分一致性

本页是《在线联机原型全集》第 24 章的章节导读,解读实时事件驱动原型 proto-024-dynamic-tournament。赛事系统把零散对局组织成有赛程、有积分、有排名快照的正式比赛,需要支持循环赛、瑞士制、单败双败淘汰、积分联赛与天梯五种赛制,并解决跨时区排程、异常重排与补赛、弃权判定、Elo 与 Glicko-2 积分、破同规则以及 Job Queue 加事务外发的幂等执行。导读提炼了本章六个核心验证目标、领域实体建模、推荐技术栈与相邻章节脉络。

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联机原型 调度 一致性
LLMOps

连续批处理与 PagedAttention 原理

本文深入讲解大模型推理的两项核心优化。先讲清静态批处理、动态批处理到连续批处理的演进与显存吞吐差异,再剖析 PagedAttention 如何把 KV Cache 切分为固定大小 block 并用 block table 建立逻辑到物理映射,使显存碎片从 60% 到 80% 的浪费降到 4% 以内。文中给出 vLLM 实测吞吐与一段可运行的连续批处理调度模拟代码。

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vLLM PagedAttention 连续批处理
os

实时操作系统:RTOS 内核设计、优先级反转与 Linux PREEMPT_RT

实时系统关注的不是吞吐,而是「在规定时间之前完成」的确定性。本文从硬实时与软实时的定义出发,拆解 RTOS 内核的任务模型与抢占式调度设计,深入经典难题优先级反转及优先级继承/天花板两种解法,再分析 RMS 与 EDF 的可调度性理论,最后落到 Linux PREEMPT_RT 的演进、实时调度策略(SCHED_FIFO/RR/DEADLINE)、PI-futex 与 cyclictest 实测,给出工业控制与音视频场景的选型建议。

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操作系统 调度 Linux
game

Godot 后台任务限流:空闲时能做,不代表战斗时也能做

为什么要单独写成系统 后台任务如果没有场景感知,会在玩家最忙的时候抢帧预算。这个问题表面上通常很小:一个确认框、一个焦点切换、一个 LOD 开关、一个下载判断,或者一次性能采样。但它真正影响的是玩家对客户端稳定性的判断。Godot 项目如果把它散落在页面脚本、角色脚本和导出脚本里,后期会很难回答“当前状态是谁决定的”。

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Godot 性能优化 后台任务