<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>资产流水 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E8%B5%84%E4%BA%A7%E6%B5%81%E6%B0%B4/</link><description>Recent content in 资产流水 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Tue, 26 Oct 2021 10:19:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E8%B5%84%E4%BA%A7%E6%B5%81%E6%B0%B4/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>游戏服务器资源制作流水线架构设计</title><link>https://plumephp.com/game-server-resource-crafting-pipeline-architecture/</link><pubDate>Tue, 26 Oct 2021 10:19:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-server-resource-crafting-pipeline-architecture/</guid><description>&lt;p&gt;游戏服务器端架构设计最难的地方，不是把主流程写通，而是让系统在玩家重复操作、弱网、运营干预、版本切换和服务重启时仍然能解释。制作系统常见于装备打造、烹饪、基地生产和材料合成。玩家提交配方，消耗材料，等待时间，可能使用加速道具，最后领取产物。若材料扣减、队列、加速和领取各自实现，很容易出现扣了材料但任务没创建、加速后时间不一致、产物重复领取或配方热更新导致旧任务异常。资源制作流水线要把制作当作一条资产状态机。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>