<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>资源缓存 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E8%B5%84%E6%BA%90%E7%BC%93%E5%AD%98/</link><description>Recent content in 资源缓存 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Sat, 20 Jun 2026 09:31:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E8%B5%84%E6%BA%90%E7%BC%93%E5%AD%98/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Godot 资源缓存与内存预算：什么时候保留，什么时候释放</title><link>https://plumephp.com/godot-resource-cache-memory-budget-2026/</link><pubDate>Sat, 20 Jun 2026 09:31:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/godot-resource-cache-memory-budget-2026/</guid><description>&lt;h2 id="背景资源缓存与内存预算不是一个孤立功能"&gt;背景：资源缓存与内存预算不是一个孤立功能&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;资源加载慢，所以我们想缓存；内存爆了，所以我们想释放。项目做到中后期，这两个目标会不断冲突。大厅、战斗、活动、角色预览、拍照模式都想保留自己的资源，低端机运行半小时后内存慢慢上涨，最后在切场景时崩溃。Godot 的 Resource 引用管理很方便，但也容易让资源被隐性引用留住。我们曾经关闭页面后纹理仍然没释放，查了很久才发现一个全局字典还缓存着 ViewportTexture。资源缓存需要预算、分级和可观察性。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>