<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>跨服广播 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E8%B7%A8%E6%9C%8D%E5%B9%BF%E6%92%AD/</link><description>Recent content in 跨服广播 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Fri, 27 Oct 2023 20:13:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E8%B7%A8%E6%9C%8D%E5%B9%BF%E6%92%AD/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>游戏服务器消息扇出架构设计</title><link>https://plumephp.com/game-server-message-fanout-architecture-design/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 20:13:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-server-message-fanout-architecture-design/</guid><description>&lt;h2 id="问题背景"&gt;问题背景&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;消息扇出是一个容易被“顺手实现”的系统。活动开始时运营发全服公告，好友上线要通知在线好友，公会成员完成目标要推送频道，跨服战结果要广播多个区服。若所有业务都直接调用网关广播，短期很快，长期会出现三类问题：网关不知道消息优先级，业务不知道玩家连接在哪，排障时不知道一条消息到底有没有送达。消息扇出架构要把“谁产生消息”“发给谁”“如何限流”“送达结果如何记录”拆开。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>