<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>运行时存档 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E8%BF%90%E8%A1%8C%E6%97%B6%E5%AD%98%E6%A1%A3/</link><description>Recent content in 运行时存档 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Mon, 30 Mar 2026 20:04:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E8%BF%90%E8%A1%8C%E6%97%B6%E5%AD%98%E6%A1%A3/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Godot 编辑器数据与运行时存档：关卡元数据如何安全进入客户端</title><link>https://plumephp.com/godot-editor-authored-save-metadata-2026/</link><pubDate>Mon, 30 Mar 2026 20:04:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/godot-editor-authored-save-metadata-2026/</guid><description>&lt;h2 id="编辑器里填的数据不等于玩家存档"&gt;编辑器里填的数据，不等于玩家存档&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Godot 编辑器很适合让开发者在场景里填数据：怪物出生点、宝箱掉落、NPC 对话、触发区域、相机边界、背景音乐、任务 ID。导出变量和 Resource 让这些数据很容易被内容人员编辑。问题是，很多项目没有区分“编辑器创作数据”和“运行时玩家状态”。最后场景里既有默认宝箱配置，又有玩家是否打开过宝箱的状态，越改越乱。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>