<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>进度 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E8%BF%9B%E5%BA%A6/</link><description>Recent content in 进度 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Thu, 29 Apr 2021 21:15:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E8%BF%9B%E5%BA%A6/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>游戏服务器新手引导进度检查点架构：可跳过、可恢复、可追踪</title><link>https://plumephp.com/game-server-tutorial-progress-checkpoint-architecture/</link><pubDate>Thu, 29 Apr 2021 21:15:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-server-tutorial-progress-checkpoint-architecture/</guid><description>&lt;h2 id="问题背景"&gt;问题背景&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;新手引导是游戏最脚本化、也最容易脏的流程。客户端为了表现效果会播放镜头、弹窗、强制点击、假战斗；服务器则要决定什么时候创建角色、什么时候发初始奖励、什么时候解锁功能。只要进度记录不清，玩家断线后可能卡在半步，数据分析也不知道到底是在哪个环节流失。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>游戏服务器服务端剧情触发架构：让演出自由，但进度和奖励可信</title><link>https://plumephp.com/game-server-server-side-cutscene-trigger-architecture/</link><pubDate>Fri, 26 Mar 2021 20:31:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-server-server-side-cutscene-trigger-architecture/</guid><description>&lt;h2 id="问题背景"&gt;问题背景&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;剧情演出通常由客户端表现驱动，但它不能完全相信客户端。玩家可能跳过动画、断线重连、修改本地状态，或者在多人副本里有人看完动画有人没看完。服务器要关心的不是镜头怎么转，而是关键剧情节点是否达成、是否解锁功能、是否发放奖励、是否允许进入下一阶段。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>