<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>遮挡处理 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E9%81%AE%E6%8C%A1%E5%A4%84%E7%90%86/</link><description>Recent content in 遮挡处理 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Sun, 05 Apr 2026 14:12:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E9%81%AE%E6%8C%A1%E5%A4%84%E7%90%86/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Godot 镜头遮挡处理：墙体淡出、拉近和透明策略要有优先级</title><link>https://plumephp.com/godot-camera-obstacle-fade-policy-2026/</link><pubDate>Sun, 05 Apr 2026 14:12:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/godot-camera-obstacle-fade-policy-2026/</guid><description>&lt;h2 id="遮挡问题表面是镜头实际是场景和材质协作"&gt;遮挡问题表面是镜头，实际是场景和材质协作&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;第三人称项目做到中期，镜头遮挡通常会从“偶尔穿墙”升级成一串争议：进小房间镜头贴脸，树冠挡住角色，柱子一闪一闪，透明墙影响美术效果，Boss 战里镜头拉近导致看不见技能范围。Godot 自带的 SpringArm3D 能解决一部分碰撞问题，但项目真正需要的是一套遮挡策略：什么东西应该让镜头靠近，什么东西应该淡出，什么东西绝不能透明，什么情况下宁可牺牲构图也不能让玩家失去方向。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>