Godot 物理层与碰撞矩阵:别让 Area、Body 和射线互相误伤
碰撞问题往往不是物理引擎错了 Godot 的物理系统已经把很多底层细节封装好了:RigidBody、CharacterBody、Area、CollisionShape、RayCast、PhysicsServer。真正让项目出问题的,通常不是物理引擎算错,而是层和掩码没有设计。
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碰撞问题往往不是物理引擎错了 Godot 的物理系统已经把很多底层细节封装好了:RigidBody、CharacterBody、Area、CollisionShape、RayCast、PhysicsServer。真正让项目出问题的,通常不是物理引擎算错,而是层和掩码没有设计。
交互对象越多,越不能各写各的 游戏里到处都是可交互对象:NPC、宝箱、门、机关、采集点、传送门、任务物品、商店牌、剧情触发器。原型阶段,每个对象自己放一个 Area,玩家进入后显示提示,按键触发。功能多了之后,问题就会出现:多个对象重叠时提示谁?战斗中能不能交互?条件不足怎么提示?交互后要不要等服务端?