<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Boss架构 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/boss%E6%9E%B6%E6%9E%84/</link><description>Recent content in Boss架构 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Mon, 11 Oct 2021 12:08:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/boss%E6%9E%B6%E6%9E%84/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>游戏服务器 Boss 仇恨表架构设计</title><link>https://plumephp.com/game-server-boss-threat-table-architecture/</link><pubDate>Mon, 11 Oct 2021 12:08:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-server-boss-threat-table-architecture/</guid><description>&lt;p&gt;游戏服务器端架构设计最难的地方，不是把主流程写通，而是让系统在玩家重复操作、弱网、运营干预、版本切换和服务重启时仍然能解释。多人 PVE Boss 需要根据伤害、治疗、嘲讽、距离、阶段和特殊机制选择目标。仇恨表如果只是一个 damage 排行，很快会被职业技能和阶段机制打穿。坦克嘲讽后 Boss 为什么没转头？治疗量是否产生仇恨？玩家假死后仇恨是否清零？这些问题都需要服务端有清晰的仇恨表状态和决策日志。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>