<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Buff System on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/buff-system/</link><description>Recent content in Buff System on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Mon, 11 May 2026 20:06:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/buff-system/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Phaser Roguelike Buff 系统：叠加规则、触发顺序和可解释性比特效更重要</title><link>https://plumephp.com/phaser-roguelike-buff-stacking-2026/</link><pubDate>Mon, 11 May 2026 20:06:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/phaser-roguelike-buff-stacking-2026/</guid><description>&lt;h2 id="buff-系统失控通常不是从大需求开始的"&gt;Buff 系统失控通常不是从大需求开始的&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Roguelike 项目里，Buff 往往从几个简单效果开始：攻击力加 10%，移动速度加 20%，击杀后回血。过一周，策划想要“暴击后召唤闪电”“每第三次攻击附带毒”“护盾存在时子弹变大”“低血量时所有火焰伤害翻倍”。如果最初只是给角色对象塞几个布尔值，很快就会出现无法解释的结果：同样两个道具，拾取顺序不同伤害不同；UI 显示加成 50%，实际计算是 43%；一个 Buff 到期后把另一个 Buff 的数值也清掉。玩家喜欢复杂组合，但前提是系统行为稳定、可解释、可复现。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>