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共 185 篇文章。
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《Cocos 游戏开发高级编程》2.2 材质与 Effect 体系

EffectAsset、Material、Pass 是 Cocos 渲染里最容易被混为一谈的三样东西。这一节把它们的关系拆清楚:谁是模板、谁是配置、谁是真正提交 GPU 的单位,再用 cc.d.ts 与 cocos-engine 3.8.8 源码追一遍 setProperty 的调用链,最后给出改材质、改单个节点材质、每帧改 uniform 三种场景的正确写法与代价。

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《Cocos 游戏开发高级编程》2.1 渲染管线与自定义管线

第 1 章把引擎拆成分层,这一节往下钻一层:一帧画面在 Cocos Creator 3.8 里由谁驱动。我们从 Camera 组件切入,顺出 RenderPipeline、RenderFlow、RenderStage 的三层结构,用 cc.d.ts 与 cocos-engine 3.8.8 源码逐层核实,再讲 PipelineEventType 可插入点,最后界定自定义管线的边界与代价。

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《Cocos 游戏开发高级编程》 · 全书目录与章节索引(34 篇)

《Cocos 游戏开发高级编程》全 34 篇,把 Cocos 引擎本身当研究对象:从引擎分层、启动流程与 cc.d.ts 版图起步,经渲染管线、材质与 Effect 体系、合批机制、Effect 语法与后处理、2D 光照与渲染纹理,到物理与动画子系统内部、内存模型与 GC、纹理与显存预算、性能剖析闭环、原生 JSB 与多线程、引擎源码编译与模块裁剪、升级策略、ECS 与模块化架构,最后收在四引擎横向对照与选型方法。本页给出全书分章目录。

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《Cocos 游戏开发实战》18.2 复盘:Cocos 工程里最容易踩的坑

本节把《方块冲刺》全卷真正踩过的坑收敛成一份复盘:平台判断用字符串比较、.meta 丢失致引用断裂、动态加载路径带扩展名与大小写、常驻节点忘了移除、资源不释放、分包名与目录名不一致、三端存档差异、构建缓存带进旧代码,每条都给出症状、根因与修法,并汇总成一张速查表。

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《Cocos 游戏开发实战》16.1 逻辑单测与类型校验

启动耗时优化完了,怎么保证下次改动不会让它悄悄退回去?答案是把验证交给机器。本节把项目脚本分成「纯逻辑 core」与「引擎 game」两层,对前者用 vitest 跑单测,对后者用 @cocos/creator-types@3.8.8 做 tsc --noEmit 类型门禁,并给出这两道门禁在 CI 里的落点、命令、产物与失败判定。

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