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共 185 篇文章。
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《Cocos 游戏开发实战》1.1 需求、用例与验收标准

卷二不再自己造引擎,而是用 Cocos Creator 3.8 把《方块冲刺》做成能真发布的产品。本节锁定全书工程设定(工程名 block-dash、960×540、三端发布、bundle-levels 分包),给出功能与非功能需求、用例清单,把验收标准写成可测的纯 TypeScript 判定函数,并用 sys.Platform 落实平台降级矩阵。

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《Cocos 游戏开发实战》 · 全书目录与章节索引(55 篇)

《Cocos 游戏开发实战》全 55 篇,用 Cocos Creator 3.8 把《方块冲刺》做成一个能发布到 H5、微信小游戏与原生平台的产品:从需求与验收标准、工程结构与版本协作起步,经场景与预制体、属性序列化、资源导入、组件体系、Bundle 资源管线、启动流程、UI 适配、核心玩法与手感、数据驱动关卡、动画特效、音频反馈、存档与多语言、平台 SDK 与变现,到性能优化、三端构建、分包与首包、质量门禁、灰度上线与交付检查清单。本页给出全书分章目录。

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《Cocos 游戏开发入门》17.3 Cocos 对照:构建面板与多平台发布

对照 Cocos Creator 3.8 的构建面板:逐条讲平台选择、发布路径、资源压缩、MD5 Cache 与 Bundle 分包选项,展示 web-mobile / 微信小游戏 / 原生三类产物的目录结构,再用一段 L2 运行时代码演示平台判定与 Bundle 加载,最后把 Cocos 构建流程与 mini2d 的 Vite 管线做成一张对照表。

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《Cocos 游戏开发入门》14.1 结算管线与帧对齐

《方块冲刺》里伤害、治疗、状态变更散落各处即时生效,谁先执行谁就赢,顺序一抖动就出双杀与负血量。本节为 mini2d 写一条结算管线:把变更入队、按优先级与序列号确定性排序、同一帧内统一 flush,再用事件冒泡串起受击、死亡与掉落;末节对照 Cocos Creator 3.8 的 Node.emit 与 executionOrder。

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