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共 185 篇文章。
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《Cocos 游戏开发入门》7.2 空间划分与宽相

本节解决《方块冲刺》里「怎么找出该检测哪些物体」的问题:先看清宽相与窄相的分工,算清 O(n²) 逐对比较的代价,再从零实现均匀网格与四叉树两套空间划分,讲清静态层只插一次、动态层每帧重建的分层策略,最后用基准数据对比取舍,并对照 Cocos Creator 3.8 的 PhysicsSystem2D 调试绘制。

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《Cocos 游戏开发入门》7.1 AABB、圆形与 SAT 碰撞检测

本节把《方块冲刺》的碰撞检测从零写起:先用中心加半宽的 AABB、圆形、OBB 三套结构定下形状,再逐个实现 AABB 区间重叠、圆与圆的免开方判定、圆与 AABB 的最近点法,以及 OBB 的分离轴定理;最后用一张代价表说明各自适用场景,配 vitest 用例与 Cocos Creator 3.8 的 Collider2D 家族对照。

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《Cocos 游戏开发入门》6.2 生命周期与消息分发

组件挂上去之后还什么都不会发生,本节把 mini2d 的组件系统接进主循环,定义 onLoad/onEnable/start/update/lateUpdate/onDisable/onDestroy 七个回调的固定顺序,用状态位保证只调用一次,讲清启用状态如何向子节点传播,并实现一套带订阅与退订的事件总线,末节给出 Cocos Creator 3.8 的生命周期与 EventTarget 对照。

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《Cocos 游戏开发入门》6.1 组件模型:从继承到组合

前五章的渲染、时间、输入能力还散在几个类里,要让《方块冲刺》的玩家、敌人、金币各自动起来,还缺一层组织方式。本节从深继承的三个硬伤讲起,亲手为 mini2d 写出 GameObject 持有 Component 的实体-组件结构,实现 addComponent/getComponent 与组件注册表,最后给出 Cocos Creator 3.8 的 Component 对照。

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《Cocos 游戏开发入门》2.1 Canvas2D 绘制与坐标变换

本节从浏览器原生 fillRect 起步,讲清 Canvas2D 的 y 轴向下坐标系这个新手第一坑;随后手写 2×3 仿射矩阵,用纯 TypeScript 实现平移、旋转、缩放与矩阵乘法,解释变换顺序为何不可交换,并深入 ctx.save/restore 的状态栈;最后把变换接进 mini2d 的节点渲染,并给出 Cocos Creator 3.8 中 Node 变换的对照写法。

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《Cocos 游戏开发入门》目录

《Cocos 游戏开发入门》全书导航页:说明本卷定位、读者画像与前置知识、八到十周学习节奏与三条阅读路径,交代贯穿项目《方块冲刺》与从零运行时 mini2d,讲清三层可运行性口径,并按五个部分列出 18 章 54 节的完整章节索引,另含序、前言、附录 A–D 与常见问题速查表,方便读者按需定位、跳读与随时查阅。

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《Cocos 游戏开发入门》序:为什么从零写一个 2D 运行时

《Cocos 游戏开发入门》的序。从「引擎已经很成熟,为什么还要自己写一个 2D 运行时」谈起,说明引擎封装掉了哪些机制、亲手实现一遍能换来怎样的判断力,交代本卷「从零实现 + 每章 Cocos 3.8 对照」的写法与三层可运行性口径,并逐一澄清「学 Cocos 为何要写引擎」「是不是在造轮子」「能否跳过 mini2d」三个常见误解。

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