<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Combat on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/combat/</link><description>Recent content in Combat on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Thu, 29 Jul 2021 21:11:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/combat/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Steam 游戏伤害结算管线实战：2021 年 7 月个人项目如何处理命中、抗性、暴击、护盾和日志</title><link>https://plumephp.com/steam-damage-resolution-pipeline-2021/</link><pubDate>Thu, 29 Jul 2021 21:11:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/steam-damage-resolution-pipeline-2021/</guid><description>伤害系统不能散落在武器、敌人和 UI 里；清楚的结算管线能让命中、抗性、暴击、护盾、状态和反馈都可解释、可调试。</description></item><item><title>Steam 游戏刷怪导演系统实战：2021 年 7 月个人项目如何控制敌人波次、压力和性能</title><link>https://plumephp.com/steam-spawn-director-system-2021/</link><pubDate>Mon, 05 Jul 2021 16:42:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/steam-spawn-director-system-2021/</guid><description>刷怪系统不是定时生成敌人；它需要理解玩家位置、场景空间、压力预算、敌人组合和性能上限，才能让战斗既有变化又可控。</description></item><item><title>Steam 动作游戏战斗反馈实战：2021 年 4 月个人项目如何打磨命中感和可读性</title><link>https://plumephp.com/steam-combat-feedback-hit-feel-2021/</link><pubDate>Thu, 08 Apr 2021 19:08:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/steam-combat-feedback-hit-feel-2021/</guid><description>战斗系统能运行不代表好玩；命中感来自动画、音效、停顿、摄像机、敌人反馈、输入缓冲和难度可读性的共同打磨。</description></item></channel></rss>