<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Godot Navigation on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/godot-navigation/</link><description>Recent content in Godot Navigation on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Mon, 28 Sep 2026 14:00:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/godot-navigation/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>游戏 AI 感知与寻路：感知系统、A*/NavMesh 寻路与动态避障</title><link>https://plumephp.com/game-ai-perception-pathfinding/</link><pubDate>Mon, 28 Sep 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-ai-perception-pathfinding/</guid><description>&lt;p&gt;「敌人会追我、会绕开障碍、会包抄」——这些看似智能的行为，底层是两套系统的配合：&lt;strong&gt;感知&lt;/strong&gt;（AI 怎么知道玩家在哪）与&lt;strong&gt;寻路&lt;/strong&gt;（AI 怎么走到玩家那）。很多开发者上来就套 A*，结果小地图能跑、大地图卡死，或敌人「看得见墙也绕不过去」。本文剥开 AI 感知与寻路外壳，聚焦四个核心模块：&lt;strong&gt;感知系统（AI 的「眼睛和耳朵」）&lt;/strong&gt;、&lt;em&gt;&lt;em&gt;A&lt;/em&gt; 寻路原理与优化&lt;/em&gt;*、&lt;strong&gt;NavMesh 导航网格与动态障碍&lt;/strong&gt;、&lt;strong&gt;避障与行为衔接&lt;/strong&gt;，并用 Unity NavMesh、Godot Navigation 与自研 A* 三重视角对照。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>