GPU 架构与并行计算:从 SIMT 到 GPGPU 编程
深入解析 GPU SIMT 执行模型、Warp 调度、显存层次结构,对比 Vulkan Compute Shader 与 CUDA,掌握 GPGPU 并行算法设计核心要点。
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深入解析 GPU SIMT 执行模型、Warp 调度、显存层次结构,对比 Vulkan Compute Shader 与 CUDA,掌握 GPGPU 并行算法设计核心要点。
概述 GLSL(OpenGL Shading Language)是 WebGPU 之前最流行的 GPU 着色语言,也是 Vulkan SPIR-V 的生身之本。本文从语法基础出发,依次覆盖五大着色器阶段(顶点、几何、细分、片段、计算),并深入 UBO、SSBO、SPIR-V 互转以及主流版本差异,帮
AI 推理系统完整专题:CUDA GPU 并行编程、cuBLAS/cuDNN 加速库、算子融合与 CUDA Graph、TensorRT 推理优化、ONNX Runtime 跨平台部署、vLLM 高吞吐服务、模型量化与压缩(INT8/FP16/GPTQ/QAT/FP8)、投机采样(Speculative Decoding)、AI 编译器(TVM/MLIR/torch.compile)、Serverless 推理平台、性能调优检查清单、NCCL 集合通信与多卡推理、分布式推理与 GPU 集群调度、推理基准与压测、多模态推理与边缘端推理部署,覆盖从 GPU 编程到推理工程化全栈实践。
渲染管线是现代 GPU 执行 3D 图形绘制的核心流水线,从应用程序提交顶点数据到屏幕上呈现像素,其间经历了顶点处理、图元装配、光栅化、片段处理和输出合并等多个阶段。本文从理论层面深入讲解渲染管线的每个阶段、各阶段的数据流变换、现代 GPU 的并行执行模型,以及与实时光线追踪管线的对比。
WebGL 是浏览器端 3D 图形的基石,其性能优化直接影响用户体验和设备续航。本文从 Draw Call 合并、状态排序、纹理压缩、缓冲区管理、着色器优化和内存管理六个维度,系统讲解 WebGL 性能调优的核心技术与实战策略,帮助开发者在目标设备上榨取每一帧的性能潜力。
GLSL(OpenGL Shading Language)统治了图形着色器编程近二十年,而 WGSL(WebGPU Shading Language)作为 WebGPU 的原生语言横空问世。本文从语法结构、类型系统、资源绑定、内置变量、控制流和编译管线六个维度,全面对比 GLSL 与 WGSL 的差异,并提供从 GLSL 向 WGSL 迁移的实战指南和常见陷阱清单。
WebGPU 是 W3C 推出的下一代浏览器图形与计算 API,取代了已有十年历史的 WebGL。本教程从浏览器环境配置开始,完整讲解 WebGPU 的适配器与设备枚举、命令编码器、渲染管线、顶点缓冲、 uniform 绑定、纹理加载与采样,以及 Compute Shader 通用计算编程,帮助前端开发者迈入现代 GPU 编程时代。
深度解析 Vulkan Descriptor Set Layout、Pool、Uniform Buffer、Image/Sampler 绑定机制,涵盖 SPIR-V 编译流程、Push Constants 实战及 Pipeline Layout 设计要点。
编辑器里流畅不代表手机上稳定 Godot 在桌面编辑器里跑得很顺,不代表导出到手机也顺。移动端有完全不同的约束:GPU 带宽、纹理格式、内存上限、发热降频、后台生命周期、触控延迟、安装包大小。很多问题只有真机导出后才暴露:第一帧黑屏太久,某些材质变粉,低端机切场景崩溃,玩十分钟后帧率下降。
背景:可见性裁剪为什么会变成真实问题 横版关卡做压力测试时,帧率掉得很奇怪。屏幕里只有三四个敌人,Profiler 却显示 调用数量接近两百。原因是关卡设计把整张地图的机关、敌人、环境动画都提前放进场景树,镜头外的风车仍然在转,远处敌人仍然寻路,离屏粒子还在模拟。玩家看不见,但 CPU 和 GPU 都在付账。