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共 30 篇文章。
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AI 推理加速与系统专题:从 CUDA 到生产级推理引擎

AI 推理系统完整专题:CUDA GPU 并行编程、cuBLAS/cuDNN 加速库、算子融合与 CUDA Graph、TensorRT 推理优化、ONNX Runtime 跨平台部署、vLLM 高吞吐服务、模型量化与压缩(INT8/FP16/GPTQ/QAT/FP8)、投机采样(Speculative Decoding)、AI 编译器(TVM/MLIR/torch.compile)、Serverless 推理平台、性能调优检查清单、NCCL 集合通信与多卡推理、分布式推理与 GPU 集群调度、推理基准与压测、多模态推理与边缘端推理部署,覆盖从 GPU 编程到推理工程化全栈实践。

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AI 推理 GPU CUDA
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计算机图形渲染管线理论:从顶点处理到光栅化的完整链路

渲染管线是现代 GPU 执行 3D 图形绘制的核心流水线,从应用程序提交顶点数据到屏幕上呈现像素,其间经历了顶点处理、图元装配、光栅化、片段处理和输出合并等多个阶段。本文从理论层面深入讲解渲染管线的每个阶段、各阶段的数据流变换、现代 GPU 的并行执行模型,以及与实时光线追踪管线的对比。

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渲染管线 图形学 光栅化
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WebGPU 浏览器图形 API 完整教程:从第一个三角形到 Compute Shader

WebGPU 是 W3C 推出的下一代浏览器图形与计算 API,取代了已有十年历史的 WebGL。本教程从浏览器环境配置开始,完整讲解 WebGPU 的适配器与设备枚举、命令编码器、渲染管线、顶点缓冲、 uniform 绑定、纹理加载与采样,以及 Compute Shader 通用计算编程,帮助前端开发者迈入现代 GPU 编程时代。

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WebGPU WebGL GPU
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Godot 移动端导出与性能:从编辑器流畅到真机稳定

编辑器里流畅不代表手机上稳定 Godot 在桌面编辑器里跑得很顺,不代表导出到手机也顺。移动端有完全不同的约束:GPU 带宽、纹理格式、内存上限、发热降频、后台生命周期、触控延迟、安装包大小。很多问题只有真机导出后才暴露:第一帧黑屏太久,某些材质变粉,低端机切场景崩溃,玩十分钟后帧率下降。

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Godot 移动端导出 性能
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Godot 可见性裁剪:让离屏对象安静下来

背景:可见性裁剪为什么会变成真实问题 横版关卡做压力测试时,帧率掉得很奇怪。屏幕里只有三四个敌人,Profiler 却显示 调用数量接近两百。原因是关卡设计把整张地图的机关、敌人、环境动画都提前放进场景树,镜头外的风车仍然在转,远处敌人仍然寻路,离屏粒子还在模拟。玩家看不见,但 CPU 和 GPU 都在付账。

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Godot 可见性裁剪 CPU