<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>ID on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/id/</link><description>Recent content in ID on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Mon, 30 Mar 2026 20:04:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/id/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Godot 编辑器数据与运行时存档：关卡元数据如何安全进入客户端</title><link>https://plumephp.com/godot-editor-authored-save-metadata-2026/</link><pubDate>Mon, 30 Mar 2026 20:04:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/godot-editor-authored-save-metadata-2026/</guid><description>&lt;h2 id="编辑器里填的数据不等于玩家存档"&gt;编辑器里填的数据，不等于玩家存档&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Godot 编辑器很适合让开发者在场景里填数据：怪物出生点、宝箱掉落、NPC 对话、触发区域、相机边界、背景音乐、任务 ID。导出变量和 Resource 让这些数据很容易被内容人员编辑。问题是，很多项目没有区分“编辑器创作数据”和“运行时玩家状态”。最后场景里既有默认宝箱配置，又有玩家是否打开过宝箱的状态，越改越乱。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Godot 资源唯一 ID：路径会变，配置引用不能跟着断</title><link>https://plumephp.com/godot-resource-unique-id-reference-2026/</link><pubDate>Sat, 24 Jan 2026 11:30:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/godot-resource-unique-id-reference-2026/</guid><description>&lt;h2 id="路径引用很方便也很脆弱"&gt;路径引用很方便，也很脆弱&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Godot 场景和 Resource 天然使用路径引用。&lt;code&gt;res://resources/items/potion.tres&lt;/code&gt; 很直观，编辑器移动文件时也能更新一部分引用。但游戏业务数据里，如果所有道具、技能、任务都用路径当 ID，后期会遇到麻烦：文件改名导致存档找不到，配置表引用路径太长，热更新包路径变化，内容人员复制资源忘记改引用。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>