<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Pet AI on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/pet-ai/</link><description>Recent content in Pet AI on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Sun, 08 Mar 2026 11:40:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/pet-ai/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Phaser 宠物伙伴 AI：跟随、拾取、技能触发和亲密度要分层</title><link>https://plumephp.com/phaser-pet-companion-ai-2026/</link><pubDate>Sun, 08 Mar 2026 11:40:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/phaser-pet-companion-ai-2026/</guid><description>&lt;h2 id="为什么这个系统不能临时拼"&gt;为什么这个系统不能临时拼&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;一个冒险游戏里，玩家带着小机器人探索遗迹。它会跟随、帮忙拾取碎片、在战斗中放护盾，还会根据亲密度解锁表情。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;真实项目里，最容易出问题的不是第一版能不能跑，而是后续能不能解释、能不能复现、能不能被内容团队稳定使用。宠物如果只是每帧追玩家，会挡路、抖动、抢镜头；如果技能触发写在战斗里，又会和亲密度、冷却、动画混成一团。 这类系统一旦和奖励、存档、关卡进度或玩家输入有关，就不能只写在某个 Scene 的按钮回调里。更稳的做法是把规则层、表现层和调试层拆开：规则层只处理数据和状态，表现层负责 Phaser 动画、粒子、音效和 UI，调试层负责把中间状态暴露出来。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>